Fire Emblem: Fortune’s Weave — тактическая ролевая игра, разработанная Intelligent Systems при поддержке издательства Nintendo. Fortune’s Weave эволюционировала в плане постановки: в новой части озвучено больше диалогов, в ключевых битвах есть уникальные условия, а персонажи исполняют «впечатляющие приёмы» в бою. Игра вышла 17 сентября 2026 года эксклюзивно для Nintendo Switch 2.

Игровой процесс Fortune’s Weave сохраняет привычный пошаговый геймплей и колоритных персонажей серии. Игра напрямую связана со вселенной Fire Emblem: Three Houses — её действие разворачивается в той же временной шкале. В ней сохранятся ключевые геймплейные элементы предшественницы, сочетающие в себе JRPG и тактическую стратегию. Для исследования доступен город Дагсион и его окрестности. Столица выступает полноценным центральным хабом и значительно превосходит монастырь из Three Houses по размерам и количеству занятий. За пределами Дагсиона находится карта всего региона Дагда. Перемещение по ней расходует ходы и напоминает настольную игру — на отдельных клетках встречаются случайные события, деревни, магазины, подземелья, побочные задания и обычные сражения.

В игре доступно несколько героев на выбор с обособленным сюжетом (на фоне глобального), спутниками, а также со своей ультимативной способностью. Теодора — королева-воительница, стремящаяся защитить свой народ; Дитрих — прибывший из Фодлана иностранный мечник, заинтересованный воинскими традициями Дагды; Кай — деревенский юноша, втянутый в таинственный заговор; Леда — играющая на виуэле странствующая артистка, одержимая местью. Кампании заметно различаются по сюжету, заданиям, сражениям и настроению. Пролог заметно отличается от привычного фэнтезийного облика франшизы и содержит выраженные научно-фантастические элементы. Игрока знакомят с устройством мира и терминами, после него нарратив возвращается к более традиционной для серии форме.

Одной из главных особенностей геймплея станет возможность переключаться между историями протагонистов, сохраняя прогресс в текущей ветке. Благодаря этому игрок сможет больше узнать о сюжете и определиться с любимым героем без необходимости начинать игру с самого начала. В ключевые сюжетные моменты герои встречаются, поэтому у игрока, который знаком с историями нескольких персонажей, больше информации о происходящем и эмоциональной вовлечённости. В лоре игры будет много отсылок к прошлым частям франшизы. Завершение каждой из четырёх историй позволит привести соответствующего героя в финальную часть игры. Добраться до заключительных событий можно и раньше, однако без помощи всех протагонистов дальнейшее прохождение окажется значительно сложнее.

Сражения не сильно отличаются от Three Houses: игроки управляют персонажами в тактических боях, а поле разделено на тайлы. В игре отсутствует «традиционный треугольник баланса оружия», вместо него используется гибкая система преимуществ. Топоры наносят повышенный урон, но обладают меньшей точностью, мечи становятся эффективнее при повторных атаках, а копья особенно опасны для кавалерии. Кулачный стиль боя позволяет проводить больше быстрых ударов с меньшим уроном. В игре также присутствует огнестрельное оружие. В целом, классы сбалансированы в сторону большей универсальности. Например, охотники могут использовать луки и мечи, а гладиаторы — мечи, топоры и кулаки. В свою очередь, продвинутые классы способны сочетать наступательное оружие со вспомогательной магией.

Из прошлой части перешли боевые приёмы, применение которых снижает прочность оружия. К ним добавились особенно мощные способности, доступные лишь определённым героям. Применение таких способностей расходует здоровье, причём гибель командира во многих заданиях приводит к поражению. В бою нужно постоянно оценивать, оправдывает ли возможная выгода риск потерять ключевого персонажа. У каждого протагониста также есть уникальные возможности. Их правильное применение может дать значительное преимущество во время схватки. На отдельных аренах появятся колесницы, способные таранить ряды бойцов и атаковать издалека. На высоких уровнях сложности ИИ действует агрессивно, целенаправленно атакует ослабленных бойцов и рискует ради критических ударов.

В игру добавили «данжены», по типу Shadows of Valentia. Для них сделали упрощённую и быструю боевую систему — фактически превращающую игру из тактической RPG в пошаговую JRPG на манер классических Dragon Quest и Final Fantasy — чтобы их прохождение «не надоело за десятки часов геймплея». В подземельях отряд располагает общим запасом здоровья, магических зарядов и очков связи, необходимых для совместных атак и лечения. Самостоятельно выбрать цель получится не всегда, поэтому состав группы и подбор оружия приобретают особое значение. Повторяющиеся столкновения разрешается пропускать автоматически. Восстановить здоровье и магию можно только в специальных точках отдыха, что ограничивает продолжительность рейдов и вынуждает заранее планировать путь.

Между отборочными и финальными раундами Героических игр персонажи получают большое количество свободных ходов. Их можно потратить на тренировки в колизее, выполнение поручений богов и горожан, побочные задания, улучшение оружия, торговлю, посещение таверны, отдых в купальнях и участие в театральных постановках. В гостинице разрешается автоматически подтянуть уровень отстающих членов отряда, а за счёт тренировок — повысить владение определёнными видами оружия и открыть новые классы. Героев можно отправлять служить в храмы разных богов, получая полезные благословения для будущих сражений. Некоторые действия обновляются раз в неделю, если игрок останется недоволен принятыми решениями, главу можно будет начать заново. У каждого протагониста предусмотрены и собственные дополнительные занятия. Например, Леда может выступать в деревенских тавернах и повышать известность. Репутация лидеров открывает новые возможности и позволяет привлекать в отряд многочисленных жителей Дагсиона.

В игру присутствует система отношений между персонажами. Совместные сражения и времяпрепровождение укрепляют связи и открывают полностью озвученные диалоги поддержки, отдельные сюжетные сцены и потенциальные романтические линии. Общение с представителями других команд в некоторых случаях позволяет переманить их на свою сторону. Отдельным элементом системы является своеобразная замена чаепитий из Three Houses. Вместо совместного чаепития выбранного персонажа можно попросить покормить главного героя в форме ворона, после чего начинается личная беседа с несколькими случайно выбранными темами. Собеседник делится своими мыслями и воспоминаниями, а игрок должен подобрать подходящую реакцию.

Сюжет Вместе с управляющей временем богиней Фортуной главному герою игры предстоит вернуться на пять лет в прошлое и обеспечить выживание четырёх ключевых протагонистов, способных помочь победить Балора в настоящем. Основным событием истории станут Героические игры, масштабный турнир, проводимый в столице Дагды под названием Дагсион. Победитель получит аудиенцию у Божественного правителя и сможет попросить исполнить одно заветное желание.

Разработка Игра была анонсирована в сентябре 2025 года. Разработкой занималась студия студией Intelligent Systems при поддержке издательства Nintendo. В работе над игрой участвовали несколько создателей Three Houses, включая режиссёра Тосиюки Кусакихару и продюсера Масахиро Хигучи из Intelligent Systems, а также Генки Ёкоту и Кенту Наканиси из Nintendo, которые выступили в роли продюсеров и кураторов. Выпустив Three Houses Кусакихара хотел показать в сиквеле другие регионы, упомянутые игре, выбрав Дагду как более яркое и разнообразное место для исследования. В Intelligent Systems решили привлечь к совместной разработке Nintendo, чтобы должным образом реализовать амбиции Кусакихары. Хотя Fortune’s Weave унаследовала основные механики из Fire Emblem, команда скорректировала систему классов, добавила больше элементов исследования и вернула «данжены», которое впервые появились в Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia (2017). Из-за обилия контента и потенциального риска повторения сюжетных линий Наканиси стремился сделать стиль игры каждого протагониста уникальным. Команда также расширила количество доступных классов персонажей и оружия, а новые юниты были разработаны на основе экзотического сеттинга игры. Из-за технических ограничений, связанных с возможностью переключаться между сюжетными линиями и переносом элементов между ними, команде пришлось ограничить игроков одним файлом автосохранения.

Кусакихара хотел создать более разнообразный сеттинг с акцентом на свободу и многообразие по сравнению со строго упорядоченной Three Houses, черпая вдохновение из культур древнего Средиземноморья. В отличие от более ранних игр Fire Emblem, которые фокусировались на благородных протагонистов с чётко выраженными ролями героев и злодеев, Наканиси и Кусакихара хотели создать для Fortune’s Weave более сложных персонажей, которые со временем вызывали бы симпатию у игроков, несмотря на противоположное первоначальное впечатление. Центральной нарративной темой стала семья и то, как люди выбирают свой жизненный путь, интерпретируя эту тему через непохожие сюжеты главных героев. На ранних этапах работы в игре было только четыре главных героя, и сюжетная линия фокусировалась на их разных взглядах на Героические Игры. Первоначально Кусакихара хотел чтобы протагонистов было восемь, но Ёкота посоветовал сократить их число вдвое. Чтобы связать героев между собой и дать игрокам более полное представление об общей сюжетной линии, в середине разработки был добавлен Эшмель, и сюжет был переписан с учётом элемента путешествия во времени. Хотя сюжет был сосредоточен на объединении фракций, а не на конфликте между ними, как в Three Houses, разработчики сохранили подход, при котором игроки сразу знакомятся с большим количеством персонажей, а не с небольшим, как в предыдущих играх серии Fire Emblem.

Участвующую в работе над Three Houses Чинацу Курахана вновь привлекли в качестве дизайнера персонажей, в их стиле должна была быть преемственность так как действие продолжения разворачивалось в том же мире. По словам Кусакихары, Курахана легко давалась работа над проектов, однако она столкнулась с трудностями при создании дизайна Эшмеля оказался для неё сложной задачей, ведь герою нужно было придать индивидуальности, при этом нарядив его в полностью белые одежды — всё это потребовало разработки в несколько этапов, а также доработки. Увеличенная мощность консоли позволила создавать более детальные дизайны персонажей и иллюстрации, по сравнению с Three Houses. В качестве композитора в проект вернулся Такеро Каназаки (создатель музыки к Three Houses). Кусакихара попросил его смешать в саундтреке фламенко с мотивами «странного» и «дивного средневековья», чтобы результат резко контрастировал с музыкой из Three Houses.

Отзывы

Согласно агрегатору рецензий Metacritic, Fire Emblem: Fortune’s Weave получила «в основном положительные» отзывы от критиков. По данным OpenCritic, 97 % рецензентов рекомендовали игру, а средняя оценка от ведущих критиков составила 89 баллов из 100. Критики сошлись во мнении, что Fortune’s Weave получилась невероятно масштабной игрой и самой амбициозной частью серии. Новинку называют одной из лучших стратегических игр последних лет и «просто гигантским» проектом на 170 часов. Редакция журнала VGC отметила, что RPG оказалась настолько сюжетно насыщенной, что история каждого протагониста могла бы послужить основой для отдельного тайтла. Сюжет в целом называют одной из сильнейших сторон игры — персонажи не похожи друг на друга, а у их историй собственный стиль и темп..