История компьютерных игр восходит к середине XX века, когда в академической среде на базе компьютеров создавали примитивные игровые устройства — так, в 1962 году студенты Массачусетского технологического института создали космический симулятор Spacewar!. В 1970-х годах в США появилось первые коммерческие устройства для компьютерных игр — подключаемые к телевизорам игровые приставки наподобие Magnavox Odyssey и более поздней Atari 2600, и устанавливаемые в публичных местах аркадные автоматы наподобие Pong. Вторая половина 1970-х и 1980-е годы стали и временем появления и широкого распространения персональных компьютеров — программирование игр для них в это время представляло собой скорее хобби для энтузиастов, чем коммерческую индустрию.

Золотой век компьютерных аркадных игр наподобие Space Invaders и Pac-Man в конце 1970-х — начале 1980-х годов был временем необыкновенного роста, когда американская индустрия аркадных автоматов на время обогнала по доходам голливудский кинематограф, а первые игровые компании наподобие Atari были самыми быстро растущими в истории. Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года практически уничтожил американскую индустрию домашних приставок, позволив производителям из Японии, как Nintendo с её приставкой Nintendo Entertainment System, надолго занять господствующее положение в этой отрасли. На конец 1980-х и начало 1990-х годов пришлись «консольные войны» между конкурирующими платформами — так, японские компании Nintendo и Sega боролись за полное господство на американском рынке. В начале 1990-х появились и полноценные портативные игровые системы, как Game Boy от Nintendo.

В 1990-х годах развитие микропроцессорных технологий и появление видеокарт позволило перейти от двухмерной ко всё более совершенной трёхмерной графике; нормой стало использование компакт-дисков как носителей информации. Японская компания Sony со своим семейством приставок PlayStation сумела занять крупную долю рынка игровых устройств, тогда как Sega его покинула. К концу 1990-х годов все более распространенным становился доступ к интернету, и игры всё чаще включали в себя онлайн-элементы — в 2000-х годах на персональных компьютерах начался бум MMORPG наподобие World of Warcraft. Американская компания Microsoft также вышла на рынок игровых приставок с семейством приставок Xbox. В то время как Sony и Microsoft прямо соперничали друг с другом, выпуская всё более мощные и дорогие консоли, Nintendo стремилась выделиться за счет инновационного геймплея. Её приставка Wii, использующая технологию управления движением, успешно захватила новую массовую аудиторию «каузальных» игроков. Позже Nintendo удалось повторить этот успех с «гибридной» консолью Nintendo Switch.

В 2010-х годах игровая индустрия пережила масштабные сдвиги в демографической и географической распространенности — мобильные игры на смартфонах и планшетах приобрели огромную «казуальную» аудиторию. Если в предыдущие десятилетий игры разрабатывали и потребляли в основном в развитых странах, они приобрели мировой охват. В то время как разработка игр-блокбастеров — «AAA» — становилась всё более дорогостоящей и рискованной, 2010-е годы стали временем расцвета инди-игр наподобие Minecraft. Популярность приобрели сети цифровой дистрибуции наподобие Steam. Разработчики и издатели игр прибегали к новым моделям монетизации — например, free-to-play или игры-сервисы; экспериментировали с различными технологиями, как облачные игры и устройства виртуальной реальности. В 2020-х годах игровая индустрия пережила масштабный рост на фоне пандемии COVID-19 и ряд слияний и приобретений — крупные компании наподобие Microsoft, Sony или Embracer Group превращали более мелкие в свои дочерние подразделения.

Ранняя история

Появлению коммерческих компьютерных игр предшествовала уже сложившаяся индустрия развлекательных аркадных автоматов наподобие пинбола — механических игр, для запуска которых требовалось бросить монетку в щель приемника. Такие автоматы выпускались с XIX века, используя всё более сложные механизмы, а с 1930-х годов и электричество; параллельно развивались и музыкальные автоматы-«джукбоксы». Примечательным и необычайно сложным для своего времени аркадным автоматом стал Nimatron — электромеханический компьютер для игры в ним, спроектированный физиком Эдвардом Кондоном и выставленный на Всемирной выставке 1939-1940 годов в Нью-Йорке. В 1947 году было запатентовано «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки» Томаса Голдсмита и Эстла Манна – оно считается первым специально предназначенным для игры устройством, выводившим изображение на экран, то есть «видеоигрой».

В начале 1950-х годов создавались специализированные компьютеры наподобие Nimrod опять же для игры в Ним и Bertie the Brain и OXO для игры в крестики-нолики. В 1948—1950 годах Алан Тьюринг и разработали алгоритм шахматной игры Turochamp , однако компьютеры того времени были недостаточно мощными, чтобы реализовать этот алгоритмGarry Kasparov: The Reconstruction of Turing’s «Paper Machine» . Одной из первых видеоигр стала Tennis for Two, созданная физиком-атомщиком Уильямом Хигинботамом в 1958 году. Она имитировала игру в теннис с графическим интерфейсом, используя аналоговый компьютер и осциллограф как средство вывода в реальном времени. Играть можно было исключительно вдвоём с другим человеком, то есть условный компьютер не обладал игровой субъектностью. Британский журналист Тристан Донован в книге Replay: The History of Video Games описывал 1950-е годы как «десятилетие фальстартов», единичных устройств, созданных в единственном экземпляре для выставок и разобранных позже — создатели этих устройств отбрасывали идею компьютерных игр как пустую трату времени.

К 1960-м годам развитие вычислительной техники — от вакуумных ламп к транзисторам, а от транзисторов к интегральным схемам — сделало компьютеры намного более мощными и доступными, чем прежде. В 1961 году группа студентов из клуба (TMRC, клуб железнодорожных моделистов) при Массачусетском технологическом институте использовала новейший на тот момент компьютер DEC PDP-1 для создания одной из первых компьютерных игр – космического симулятора Spacewar!. Создатели игры охотно передавали код игры другим пользователям компьютеров PDP-1 в других университетах и лабораториях; сама компания DEC использовала игру для демонстрации возможностей компьютера потенциальным покупателям. PDP-1 был весьма дорогостоящим компьютером — 120 тысяч долларов США — и во всём мире было лишь несколько десятков таких компьютеров.

1960-е и 1970-е годы

Игры для мейнфреймов В течение 1960-1970-х годов в университетской и научной среде США продолжали создавать различные игры — как учебные программы, как упражнения в программировании и просто для развлечения студентов. Их количество и сложность росли по мере того, как компьютеры (мейнфреймы) становились всё более доступными, с развитием языков программирования и появлением первых компьютерных сетей (ARPANET), позволявших пользователям из разных учреждений и даже разных штатов взаимодействовать друг с другом и делиться программами. К началу 1970-х годов в США, СССР и Канаде были разработаны несколько типов программ для игры в шахматыА. Левин, О. Ускова. Охота на мустанга // журнал "Наука и жизнь", № 5, 1972 стр.114. Вплоть до середины 1970-х годов большая часть пользователей взаимодействовала с компьютерами-мейнфреймами через телепринтеры, печатавшие текст на бумаге строка за строкой. Популярные игры для компьютеров были пошаговыми и текстовыми, лишёнными какой-либо графики — это исключало создание экшн-игр, какие были популярны в то же время на аркадных автоматах, но позволяло реализовывать сложные симуляции, как, например, управление виртуальным городом в Hamurabi (1968)

Система электронного обучения PLATO, особенно с запущенного в 1972 году поколения PLATO IV, стала особенно удобной для подобных проектов — на ней появились собственные версии Spacewar! и шахмат, многопользовательские стратегические 4X-игры наподобие Empire и Star Trek (1972); адаптации настольных ролевых игр типа Dungeons & Dragons — (1974) и (1975). Oregon Trail (1971), написанная для мейнфрейма HP 2100, предвосхитила симуляторы выживания; Maze War (1973) и Spasim (1974) стали первыми трёхмерными компьютерными играми. Текстовая игра Colossal Cave Adventure (1975) для мейнфрейма PDP-10, совмещавшая в себе симулятор спелеолога и элементы фэнтези в духе Dungeons & Dragons, открыла дорогу для приключенческих игр и interactive fiction. Если первые компьютерные ролевые игры, как dnd и pedit5, были относительно примитивными, их наследники становились всё сложнее — игры наподобие (1975), Oubliette (1977) и (1979) использовали уже вид от первого лица, сложные многоуровневые подземелья и множество параметров для настройки персонажей; Rogue (1980) породила жанр roguelike.

Игровые приставки

В 1966 году американский инженер Ральф Бер, работавший в компании — подрядчике Министерства обороны США — по собственной инициативе начал работу над проектом телевизионного устройства для игр, которое он называл Channel LP (, «давай поиграем»). Хотя первые попытки Sanders Associates найти партнёра среди крупных производителей телевизоров оказались неудачными, в 1971 году Бер и его сотрудники сумели заключить контракт с компаний Magnavox; прототип устройства, в то время известный как Brown Box, был превращён в коммерческий продукт — первую домашнюю игровую приставку Magnavox Odyssey.

Magnavox Odyssey была впервые представлена публике 24 мая 1972 года и выпущена на американский рынок в августе 1972 года; приставка содержала в себе 13 игр, в том числе симуляторы футбола и тенниса, и продавалась вместе с различными аксессуарами для них, в том числе бумажными деньгами и накладками на экран. Несмотря на высокую стоимость, она завоевала огромную популярность — к 1975 году было продано больше 350 тысяч устройств. Компания Atari, основанная Ноланом Бушнеллом, параллельно с разработкой игровых автоматов занялась и созданием домашних игровых приставок — Home Pong, домашняя версия аркадного автомата Pong обогнала по продажам Magnavox Odyssey: за один рожденственский сезон 1975 года продажи этой приставки с одной-единственной игрой превысили 150 тысяч. Подражая успеху Magnavox и Atari, подобные устройства (первое поколение игровых систем, преимущественно игровые системы Pong-типа) начали выпускать многие другие производители — старые и известные производители электроники вроде RCA, новые, только созданные фирмы вроде First Dimension, и даже переориентировавшиеся на новую индустрию компании из других отраслей, как Coleco — компания, изначально выпускавшая товары для рукоделия, а позже — надувные плавательные бассейны. Её приставка Coleco Telstar, тоже Pong-типа, оказалась чрезвычайно успешной, на время захватив американский рынок: после выхода в июне 1976 года Coleco продала этих приставок на 100 миллионов долларов. В 1976 году в США было 75 производителей одних только теннисных игровых приставок.

Аркадные автоматы Со второй половины 1960-х годов индустрия аркадных автоматов переживала возрождение, связанное с появлением сложных электромеханических игр — так, автомат (1966), выпущенный японской компанией Sega, приобрёл большую популярность и в самой Японии, и в США, породив множество подражаний. Это усложнение технологий и рост интереса публики к аркадным автоматам подготовили почву для прихода электронных аркадных автоматов в 1970-е годы . Первым цифровым аркадным автоматом, основанным на Spacewar!, стал Galaxy Game, созданный в 1971 году в Стэнфордском университете на базе компьютера PDP-11. Автомат Computer Space Нолана Бушнелла стал уже первым серийно производимым продуктом, хотя и не добился успеха. Компания Nutting Associates даже не смогла продать все 1500 произведённых устройств — для обычных баров, где устанавливались пинбольные и музыкальные автоматы, космический симулятор казался слишком сложным. Бушнелл, не разочаровавшись в идее, в 1972 году основал собственную компанию по производству аркадных автоматов — Atari.