OnLive — система цифровой дистрибуции компьютерных игр и сервис облачных игр, использовавший концепцию облачных вычислений (). Система OnLive была анонсирована на международном мероприятии Game Developers Conference 2009 и была запущена в США 17 июня 2010 года{http://www.theinquirer.net/inquirer/blog-post/1686441/onlive-gaming-launched ). Разработкой и поддержкой сервиса занималась одноимённая компания OnLive совместно с дочерним предприятием «Mova». Сама же компания OnLive является дочерним предприятием венчурной компании Rearden. Сервис OnLive являлся игровым эквивалентом облачных вычислений: игра располагалась и обрабатывалась на стороне удалённого сервера, а пользователям поставлялись лишь результирующие данные (видео и звук) через интернет-соединение.

При использовании сервиса OnLive, такие неотъемлемые явления индустрии компьютерных игр, как несанкционированное копирование (пиратство) игр и читерство в сетевых играх, становились невозможными. На момент завершения работы в сервисе находилось более 1000 игр. 2 апреля 2015 года компания Sony выкупила патенты компании OnLive и 30 апреля 2015 года сервис завершил свою работу.

Описание и принципы работы

Описание общих принципов При использовании сервиса OnLive, в соответствии с моделью облачных вычислений, все вычисления, необходимые для компьютерной игры (графический, физический, звуковой, ИИ -движки и др.), производились на удалённом сервере. Также на сервере были размещены все файлы игры, а также профили пользователей и сохранённые игры. Для игры пользователю необходимо было иметь средства для ввода (клавиатура, компьютерная мышь и др.) и вывода (дисплей, колонки) информации, простейшую компьютерную платформу (например, нетбук) и достаточно широкое (минимум 1.5Мбит/сек) и стабильное интернет-соединение. Далее пользователю необходимо было зайти на сервис OnLive и «запросить» нужную игру, после чего на локальный компьютер пользователя транслировались аудио- и видеоданные. Игра могла работать через веб-браузер или другое клиентское ПО. Таким образом, теоретически любой компьютер, который может проигрывать потоковое видео, был способен работать с системой OnLive.

Процесс обмена данными между пользователем и сервером происходил через веб-браузер. Через Интернет-соединение на сервер отправлялась информация о действиях пользователя (нажатие клавиш, движения мышью и т. д.). Далее сервер в соответствии с этими данными генерировал видео- и аудиопоток. При этом сама игра исполнялась на стороне сервера. Далее с помощью специального видеокодека, который был создан специально для OnLive с учётом требований данного сервиса, данный видеопоток сжимался (проходил видеокомпрессию) в режиме реального времени, причём за сжатие отвечал специальный аппаратный чип собственной разработки OnLive. После сжатия видеопоток отправлялся через Интернет-соединение пользователю. Вместе с видеопотоком синхронизировано передавались и аудио-данные. После поступления видеопоток декодировался (проходил декомпрессию) в реальном времени и отображался в веб-браузере. Центральный процессор на локальном компьютере пользователя должен был быть достаточно мощным, чтобы проводить декомпрессию в реальном времени, однако, согласно заявлению Перлмана, видеокодек был разработан таким образом, чтобы декомпрессия требовала минимум ресурсов. В случае использования микроконсоли её внутренний чип занимается декомпрессией.

Согласно заявлению, сервис OnLive поддерживал любой персональный IBM PC-совместимый компьютер с x86-микропроцессором. Поддерживались следующие операционные системы: Windows XP, Windows Vista, Mac OS X, Android 2.3 и выше. При этом сервис не функционировал на других ОС — вероятно, это искусственное ограничение.

Согласно спецификациям OnLive, для видео SD-качества (SD — ; PAL или NTSC стандарт) было необходимо интернет-соединение шириной 1.5 Мбит/сек. Ширина канала в 4-5 Мбит/сек предоставляла видео HD-качества (стандарт 720p: 1280х720 пикселей, 60 кадров/сек, прогрессивная развёртка). Спецификации аудио-потока неизвестны.

Кроме предоставления компьютерных игр, сервис OnLive имел социально-ориентированный функционал. Присутствовала встроенная поддержка режима наблюдения за игрой других пользователей.

Описание сети серверов Серверы OnLive были размещены в пяти информационных центрах на территории Соединённых Штатов Америки. На апрель 2009 года серверы располагались в городе Санта-Кларе, Калифорния и в городе Вирджиния. Ещё один сервер был в Техасе. Для работы с OnLive пользователи должны были находиться не дальше чем на 1000 миль от какого-либо центра при использовании DSL-соединения и не далее чем 1500 миль при использовании оптического соединения.

Аппаратные средства сервера состояли из стандартных центральных и графических процессоров, а также из чипа собственной разработки OnLive, который предназначался для аппаратного кодирования поставляемого пользователям видеопотока в реальном времени с помощью патентованного видеокодека разработки OnLive. Информация хранилась на RAID-массивах. В случае использования пользователем устаревшей или нетребовательной в плане производительности игры (например, LEGO Batman) на одной серверной аппаратной единице можно было запустить несколько копий игры благодаря технологии виртуализации. Ресурсоёмкие игры, такие как Crysis Warhead, требовали выделения всех мощностей серверной единицы. Для каждой игры создавались два потока видеоданных. Первый поток () отправлялся удалённому пользователю и был оптимизирован для геймплея и реальных условий интернет-соединения. Другой поток () имел Full HD-качество и сохранялся на сервере для показа наблюдателям или для последующего сохранения игроками.

Системные требования OnLive была доступна для разных устройств

IBM PC: Windows XP, Windows Vista, или Windows 7. Apple Macintosh: Intel-основанные Маки работающие на OS X 10.5.8 или более поздних версиях. Смартфоны: Android смартфоны (HTC Flyer). Планшеты: Android планшеты и Apple iPad. OnLive Viewer для iPad был выпущен 8 декабря, 2010 года. Игровое приложение OnLive для Android было выпущено в Android Market 7 декабря, 2011 года. Подключенные телевизоры: OnLive анонсировала, что Onlive Game Service будет включен в новые VIZIO VIA Plus телевизоры вместе с телевизорами LG и Google TV.] Сетевые медиаплееры: Новая линейка VISIO VIA Blu-ray плееров. Стив Перлман так же предположил что чипы сжатия могут быть интегрированы в телевизионные приставки и другие бытовые устройства. Другие игровые приставки: 28 июля, 2012 года OUYA анонсировала предустановленное приложение OnLive в своей консоли.

Демо-версия позволяла играть в trial версии игр без загрузки OnLive клиента. Для того чтобы играть в приобретенные игры, использовать PlayPack, или иметь доступ к другим возможностям, таким как BragClips нужно было установить загружаемый клиент и создать учётную запись.

Требованием к сети было скорость соединения не ниже, чем 2 Мбит/сек с низким пингом. OnLive Game System OnLive Game System состоял из беспроводного OnLive Wireless Controller контроллера и «MicroConsole TV Adapter» приставки, которая могла быть подключена к телевизору и к OnLive сервису, что делало возможным использование сервиса без компьютера. Она поставлялась с ка́белями необходимыми для её подключения. Пользователи телевизоров с композитным видео могли приобрести дополнительный кабель. «MicroConsole» поддерживала до 4 беспроводных контроллеров и 4 Bluetooth наушников. Она имела также один Mini USB вход и два USB порта для игровых контроллеров, клавиатур, мышей и . Для видео и аудио есть компонентное видео, HDMI, TOSLINK выходы и аналоговый стерео мини-джек. Ethernet порт использовался для доступа в сеть, которая требовалась для доступа в OnLive.

Благодаря спецификациям «MicroConsole» её саму и весь сервис OnLive в общем причисляют к игровым приставкам; ожидалось что OnLive будет серьёзным конкурентом для игровых приставок.

Кроме игровой приставки, в продажу тогда поступили и необязательные аксессуары к ней: игровой контроллер (геймпад) и устройство голосовой связи.

Предзаказы на OnLive Game System начали принимать 17 ноября, 2010 года.

Компания OnLive и её исполнительная команда Компания OnLive является дочерним предприятием венчурной компании Rearden, которая была основана Стивом Перлманом в 2000 году.

В октябре 2007 года фирма OnLive получила 16,5 млн долларов от компаний Warner Bros. и Maverick Capital.

30 сентября 2009 года стало известно, что компания OnLive завершила основной этап своего финансирования, которое предоставлялось ей компаниями AT&T, Autodesk, Warner Bros., Lauder Partners и Maverick Capital. Перлман сообщил, что данные финансы, количество которых не раскрывается для общественности, были намного бо́льшими, чем в предыдущих этапах и подготовили компанию к запуску сервиса зимой.

Ключевые фигуры компании Стив Перлман () — основатель, президент и генеральный директор компании OnLive, основатель компаний Rearden и Mova. До основания Rearden и работы над OnLive Перлман работал в компаниях Apple и Microsoft. Он участвовал в разработке QuickTime, MSN TV. На начало лета 2009 года Перлман удерживает более 80 патентов и ещё более 100 патентов ожидают регистрации. Майк МакГарви () — главный операционный директор, прежде занимал должность генерального директора Eidos Interactive. Внёс вклад в развитие таких франчайзов, как «Lara Croft Tomb Raider» и «Hitman». Том Паквин () — исполнительный вице-президент OnLive по инженерной части. Ранее он был ключевым разработчиком компании Netscape Communications и сооснователем Mozilla Foundation. Джон Спинэйл () — вице-президент OnLive по играм и медиа. Джон создал и переформировал многочисленные организации разработчиков, работая младшим вице-президентом по разработке продукции в компании Eidos Interactive во время её недавнего переформирования и распродажи. До этого он играл ключевую роль в оживлении Activision как директор и исполнительный продюсер. Джон также основал и запустил «Bitmo». Пол Вейнштейн () — вице-президент OnLive по коммерческому развитию. Ранее работал на должности исполнительного вице-президента в отделе по коммерческому развитию в компании MySQL AB, которая разработала свободную базу данных MySQL. Чарли Яблонски () — операционный вице-президент. 16 лет своей карьеры он проработал в компании NBC на должности главы отдела разработки и технологий.

История

Развитие OnLive до официального анонса Компания OnLive основана Стивом Перлманом и начала разработку технологии OnLive в скрытном режиме в 2002 году. По словам основателей компании, технология разрабатывалась на протяжении семи лет в тесном взаимодействии с интернет-провайдерами и производителями коммуникационного оборудования.

Сначала сервис находился в состоянии закрытой бета-версии. Летом 2009 года планировалось предоставить открытую бета-версию OnLive, однако она была перенесена на начало сентября. Коммерческий запуск планировался на зиму 2009 года.

OnLive на GDC 2009