Стратегическая компьютерная игра (разг. «Стратегия») — один из основных жанров компьютерных игр, в котором игроку для победы необходимо применять стратегическое мышление. В популярных играх такого жанра игроку часто предлагается играть не за конкретного персонажа, а за их условные массы, к примеру, руководить строительством города или командовать целыми армиями в военных кампаниях.

Хотя стратегические элементы могут содержать и игры многих других жанров, в собственно стратегических играх основное внимание уделяется планированию высшего уровня, логистике и управлению ресурсами. Стратегии обычно делятся на две основные подкатегории: пошаговые и в реальном времени, но есть также ряд кросс-/поджанров стратегий, которые содержат дополнительные элементы, такие как тактика, дипломатия, экономика и исследование.

К стратегическим играм относят также абстрактные (), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., ) и другие; особенности некоторых из них были переняты разработчиками сюжетных компьютерных стратегий в реалистичном, историческом или фантастическом сеттингах.

История

Одной из ранних стратегических игр для компьютеров-мейнфреймов стала The Sumerian Game (1964) — текстовый экономический симулятор, в котором игрок должен был управлять шумерским городом Лагаш и распределять ресурсы. В 1972 году для телевизионной приставки Magnavox Odyssey была выпущена игра Invasion — адаптация настольной игры «Риск». Собственно на экране телевизора в ней отыгрывались лишь сражения, напоминавшие игру Pong, а стратегическая часть игралась на настольной доске.

Появление настоящих стратегических компьютерных игр произошло с выпуском микрокомпьютеров TRS-80 и Apple II, для которых началась волна адаптаций существующих настольных игр. Так, Computer Bismarck (1980) от компании Strategic Simulations Inc. (SSI) сильно напоминала настольную игру от компании Avalon Hill; в последующие годы SSI и Avalon Hill обе выпускали компьютерные варгеймы, став ведущими производителями игр в этом жанре и прямо конкурируя друг с другом. Хотя некоторые из этих игр были всё ещё по сути настольными играми с цифровой составляющей и включали в себя бумажные карты и фишки, другие — как та же Computer Bismarck — уже отдавали роль противника компьютеру.

Игра , выпущенная Atari в 1981 году, содержала уже более продвинутую симуляцию войны: игрок должен был учитывать множество факторов, таких, как погода и боевой дух солдат. Reach for the Stars (1983) предлагала игрокам строить космическую империю и с военной, и с экономической составляющей — эта игра содержала все признаки жанра 4X задолго до появления этого термина. Японская компания Koei выпускала серии глобальных стратегий наподобие серии или Romance of the Three Kingdoms, основанные соответственно на истории средневековой Японии и древнего Китая — в них игрок должен был следить не только за армиями, но и за крестьянами и урожаями. Многопользовательская экономическая стратегия M.U.L.E. (1983) предлагала игрокам одновременно сотрудничать и конкурировать друг с другом в рамках единой экономики.

Herzog Zwei (1989), разработанная японской компанией Technosoft, стала первой стратегией в реальном времени — строго говоря, в ней игрок управлял напрямую лишь одним-единственным юнитом, но эта игра содержала все основные элементы жанра, включая микроменеджмент, ресурсную экономику и строительство баз; она также стала предвестником жанра MOBA, появившегося лишь в 2000-х годах. Herzog Zwei не была коммерчески успешной, но стала образцом для подражания для множества последующих игр. Колоссального успеха добилась Dune II (1992) от Westwood Studios, основанная на фантастическом романе «Дюна» Фрэнка Герберта; в ней игроки должны были в реальном времени добывать ценный ресурс — «пряность» и использовать его для создания солдат, военной техники и зданий. Dune II содержала длинную кампанию, состоящую из ряда отдельных миссий; её принцип «сначала сбор ресурсов, потом расширение» копировали многие последующие стратегии в реальном времени.

Симулятор бога Populous (1989) и градостроительный симулятор SimCity (1989) оказали большое влияние на жанр стратегий — Dune II или Civilization II заимствовали из них многие элементы, и такие игры и серии, выпущенные в последующие десятилетия, как Anno, Age of Empires, The Settlers или Dungeon Keeper совмещали в себе элементы градостроительного симулятора и военной стратегической игры с созданием юнитов и сражениями за территории. King’s Bounty (1990) и позже серия Heroes of Might and Magic сочетали элементы стратегических и компьютерных ролевых игр — в этих играх игрок управлял одним или несколькими «героями», которые путешествовали по карте мира, собирали армии, повышали свои характеристики и участвовали в сражениях, подобных варгеймам.

Программист Сид Мейер и основанная им в 1983 году компания MicroProse первоначально занимались авиационными симуляторами, но вскоре перешли и на разработку варгеймов, а от них — к сложным и инновационным стратегическим играм, ставшим важными вехами в развитии жанра: среди этих игр были бизнес-симулятор строительства железных дорог Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990) и глобальная стратегия Sid Meier’s Civilization (1991), предлагавшая управлять цивилизацией на длинном историческом пути, от древнего мира до освоения космоса. За Civilization, ставшей первой игрой в серии Civilization, последовали другие 4X-игры от MicroProse, такие как Master of Orion и Master of Magic. X-COM: UFO Defense (1994), разработанная Джулианом Голлопом и ставшая первой в серии X-COM, сочетала в себе стратегическую и тактическую составляющую. Panzer General, выпущенная SSI в 1994 году, была схожа с традиционными варгеймами, но представляла собой более простую и доступную пошаговую стратегию на тему Второй мировой войны; она тоже повлекла за собой множество подражаний. Сид Мейер и Брайан Рейнольдс после ухода из MicroProse в 1996 году основали компанию Firaxis Games — она выпускала и новые части серии Civilization, и другие игры, как Sid Meier’s Alpha Centauri (1996) — пошаговую 4X-стратегию, схожую с Civilization, но примечательную необычайной гибкостью и множеством возможностей. Age of Empires (1997) от Ensemble Studios, будучи стратегией в реальном времени, заимствовала из серии Civilization концепцию развития и смены исторических технологий — от каменного века до железного.

Стратегия в реальном времени Warcraft: Orcs & Humans (1994), разработанная Blizzard Entertainment, в целом напоминала Dune II, но содержала многопользовательский онлайн-режим, позволявший игрокам сражаться друг с другом по локальной сети. Command & Conquer (1995) от Westwood и Warcraft II: Tides of Darkness (1995) от Blizzard напрямую соперничали друг с другом — обе эти игры включали в себя FMV-видеозаставки, развивавшие сложный сюжет и показывающие проработанные вымышленные миры, как вселенная Warcraft. Они обе также позволяли игроку выбирать сразу несколько солдат или единиц техники, обводя их растягивающейся рамкой с помощью компьютерной мыши. Многие последующие стратегии в реальном времени, как собственные разработки Westwood и Blizzard, так и игры-подражатели наподобие Dark Reign: The Future of War или Z, в целом воспроизводили модель, заложенную Command & Conquer, нередко с собственными добавлениями вроде разрушаемого рельефа местности.

Total Annihilation (1997), также будучи игрой в духе Command & Conquer, предлагала игроку управлять множеством разнообразных юнитов под началом мощного и универсального «командира»; её также отличала оригинальная экономическая модель с упрощённым поступлением ресурсов. Dungeon Keeper (1997) от Bullfrog необычным образом сочетала элементы менеджмента, строительства и сражений — в этой игре игрок выстраивал собственное фэнтезийное подземелье, привлекал туда «злых» монстров и оборонял от «добрых» героев. Оформленная в духе научной фантастики StarCraft (1998) от Blizzard, в целом воспроизводящая основные механики Warcraft, предлагала игрокам на выбор сильно отличающиеся друг от друга «расы» терранов, зергов и протоссов — у каждой расы строительство базы, сбор ресурсов и сражения были устроены по-своему, и игра была примечательна как «асимметричностью», так и выверенным балансом.

Когда на рубеже 1990-х и 2000-х годов многие жанры компьютерных игр перешли от двухмерной графики к трёхмерной, стратегические игры стали более нишевым и рискованным для разработчиков жанром — если в 1990-е годы многие стратегии выпускались и для игровых приставок, с начала и до конца 2000-х годах стратегии были преимущественно играми для персональных компьютеров. Хотя действие стратегических игр того времени почти всегда разворачивались на плоскости с видом сверху, Homeworld (1999) от Relic Entertainment предлагала игроку управлять космическими кораблями в полностью трёхмерном пространстве. Игры наподобие Ground Control (2000) или Sacrifice (игра) (2000) экспериментировали с трёхмерными картами и свободным управлением камерой; Majesty: The Fantasy Kingdom Sim (2000) была примечательна непрямым управлением юнитами. Игра Shogun: Total War (2000) от Creative Assembly и её продолжения — серия Total War — соединяли сражения армий в реальном времени с пошаговым геймплеем глобальных стратегий, где игрок должен был управлять государством на сложной карте со множеством провинций.

Warcraft III: Reign of Chaos (2002) стала важной вехой в развитии стратегий — здесь характерная для компьютерных ролевых игр концепция «героев», которых можно было развивать и снабжать экипировкой, была успешно соединена с геймплеем стратегий в реальном времени. Defense of the Ancients (2003), бесплатная пользовательская модификация к Warcraft III, заложила основы целого нового жанра MOBA. Warhammer 40,000: Dawn of War (2004) от Relic Entertainment была примечательна необычной для стратегий в реальном времени экономической механикой: игрок в ней должен был захватывать на карте особые контрольные точки и удерживать их — таким образом, действие в игре не сводилось к обороне или штурму хорошо укрепленных баз, как в играх по лекалам Command & Conquer, но включало в себя мелкие схватки по всей карте. Relic развила эти идеи в ещё более сложной и более близкой к тактическим симуляторам Company of Heroes (2006) — здесь на ход сражения влияло экипируемое оружие, укрытия и боевой дух солдат. Supreme Commander (2007) развивала идеи Total Annihilation, World in Conflict (2007) от Massive Entertainment стала наследницей Ground Control II. В целом, в 2000-х годах стратегии в реальном времени пришли в упадок; StarCraft II (2010), консервативная и сильно напоминающая предыдущие игры Blizzard, оставалась самой популярной стратегией в реальном времени на протяжении 2010-х и даже в 2020-х годах.

Civilization IV (2005) — очередная часть серии серии Civilization — стала не только первой трёхмерной игрой в серии, но и включала многопользовательский онлайн-режим, необычный для 4X-игр. Если 4X-игры были обычно пошаговыми, действие Sins of a Solar Empire (2008) разворачивалось в реальном времени — здесь управление империей и битвы с участием флотов космических кораблей происходили на одном экране, без разрыва. С начала 2000-х годов среди производителей глобальных стратегий особое место заняла Paradox Development Studio. Для игр, разрабатываемых Paradox, как Europa Universalis, Hearts of Iron или Crusader Kings, была характерна чрезвычайно глубокая симуляция различных аспектов управления государством, обширные карты со множеством провинций и геймплей в реальном времени с тактической паузой.