Guild Wars 2 — массовая многопользовательская ролевая игра, созданная компанией ArenaNet. Действие игры разворачивается в вымышленном мире Тирия (Tyria), который меняется под воздействием игроков с помощью динамических событий. Игра отличается своим новаторством в игровом дизайне: отсутствие разделения классов на традиционные танк, лекарь, боец; отсутствием маны и применением большинства способностей во время движения; персонализированной сюжетной линией. Модель монетизации — Buy to play — «заплати раз и играй», абонентская плата отсутствует. С 29 августа 2015 покупать нужно только дополнение, основная игра доступна бесплатно на неограниченное время.
Разработка Игра использует сильно модифицированный движок, изначально разработанный ArenaNet для Guild Wars. Улучшена графика, анимация. Также используется система физики Havok.
29 августа 2015 была введена система расширенного триал-аккаунта с широкими возможностями игры без покупки базовой версии Guild Wars 2. Бесплатный аккаунт даёт неограниченный доступ ко всему контенту оригинальной игры.
23 октября 2015 вышло первое дополнение, Heart of Thorns, включающее в себя четыре новых карты с упором на «вертикальность», новую систему развития персонажа после максимального уровня, новые способы перемещения (планер, позволяющий парить в воздухе и подниматься с восходящими потоками), элитные специализации, в корне меняющие игру за уже существующие профессии, новый режим PVP, новые карты в WvW (межсерверное противостояние), новые подземелья-фракталы, а также рейды — высокоуровневые очень сложные подземелья, требующие исключительно слаженной командной игры и отличной координации.
22 сентября 2017 состоялся релиз второго дополнения под названием Path of Fire. Среди новшеств: система ездовых животных, дополнительные элитные специализации для каждой профессии, система наград за победу над определёнными врагами (Bounties) и доступ к новым областям, таким как Кристальная Пустыня и Элона.
Русская локализация отсутствует.
Особенности Система монетизации : Игра предоставляется по системе Buy to Play. После покупки время игры не ограничено, абонентская плата отсутствует. Возможно играть в оригинальную игру полностью бесплатно в режиме бесконечного триала с незначительными ограничениями (меньший размер инвентаря и количество создаваемых персонажей, также некоторые ограничения, направленные против спамеров и ботов: нет доступа к аукциону и общему чату). Отсутствие Pay to win: все предметы имеют стандартный набор атрибутов, которые улучшаются с уровнем вещи и её классом (обычный — хороший — мастерский — экзотический — вознесённый — легендарный), но не существует предметов с характеристиками лучшими, чем Вознесённый. Во внутриигровом магазине за реальные деньги можно приобрести или косметические улучшения, или ускорители/предметы для удобства, типа дополнительных мест в банке или возможность создать больше персонажей. При этом все эти предметы, включая игровые дополнения, можно купить за внутриигровую валюту, которая зарабатывается непосредственно в игре. Предметы со временем не обесцениваются: в новых дополнениях может появиться предмет с иначе распределёнными характеристиками — например, сила, выносливость и шанс критического удара — но сумма этих характеристик остаётся примерно одинаковой как для текущего, так и для ещё не вышедшего снаряжения. Разработчики обещают, что никогда не появятся предметы выше максимального 80-го уровня, которые превзойдут все уже доступные на данный момент предметы. Всё уже заработанное останется релевантным навсегда. Таким образом решается проблема, встречающаяся в других MMO, когда после выхода дополнения с повышением максимального уровня персонажа можно легко получить предмет обычной редкости, который по характеристикам превосходит самое лучшее снаряжение из доступного ранее. Система мастерства (mastery): после достижения максимального уровня можно выбрать не взаимоисключающие ветки развития, для продвижения по которым нужен опыт. Таким образом даже после достижения максимального уровня зарабатываемый опыт имеет значение, давая возможность прогресса «после потолка». По заявлениям разработчиков, они старались сделать так, чтобы игрок всегда был рад видеть другого игрока: все точки сбора ресурсов добываются независимо друг от друга (например, рудная жила, добытая одним игроком, для другого полностью сохраняет свой запас), все групповые события дают награду и опыт каждому из участников согласно его вкладу независимо от количества участников; за совместное убийство монстра всем атаковавшим игрокам его опыт идёт в полном размере, также каждый из них может обыскать труп, сундук и т. п. и получить своё собственное вознаграждение, полностью независимое от других игроков. В игре доступны пять рас и девять (в базовой игре — восемь) профессий. Любой из пяти рас доступны все девять профессий, привязка класса к расе или полу отсутствует. Отсутствие классической схемы «Танк — ДД — Хилер»: каждый персонаж может взять минимум один из нескольких лечащих навыков, практически каждая из профессий может выполнять любую из ролей при правильном выборе экипировки, навыков и талантов. Также каждый игрок может воскрешать погибших или критически раненных игроков. Очень широкие возможности по настройке персонажа (см. ниже) Активная боевая система: выпущенные снаряды летят в ту сторону, куда были запущены, и от них можно уклониться, как и от любой атаки; если после того, как персонаж замахнулся на врага, кто-то из них увеличит дистанцию, то удар не попадёт по цели; любой объект может блокировать линию огня, при этом снаряд до цели не долетит. При этом у персонажей не существует таких параметров, как шанс промаха в процентах, пассивный шанс уклониться от удара или заблокировать его: если удар выглядит, будто он попал по цели, то он действительно попал, все навыки, дающие блок или уклонение, должны быть активированы вручную и заранее. Также каждому персонажу доступен навык уклонения (у каждого персонажа есть 100 ед. выносливости, одно уклонение тратит 50, со временем восполняется). Полноценная система подводного боя. Большая часть умений имеет подводный вариант, под водой используется специальное подводное оружие (гарпунная пушка, копьё и трезубец) и шлем (дыхательная маска) Многие игровые задания проходят полностью под водой. «Поверженное» состояние: потеряв всё здоровье, персонаж не умирает, а падает на землю критически раненый. В этом состоянии персонаж лежит на земле неподвижно, и может или слабо отбиваться, или медленно лечиться. Если атакуемый враг убит, или персонаж полностью вылечился, то игрок возвращается в строй с половиной здоровья. Лежащих на земле раненных союзников можно лечить (после боя — воскресить), врагов — добить. Это поощряет командную игру, взаимовыручку и даёт второй шанс в случае ошибки. Система открытых квестов: у каждого квеста есть зона, при попадании в которую можно начать его выполнять, при этом прогресс сохраняется и его можно доделать после. Большинство квестов имеют несколько различных вариантов активности, каждый из которых может выполняться независимо, опыт идёт за каждый в отдельности. Пример 1: собрать вяленое мясо с подставок; накормить ручных скорпионов мясом; собрать яйца скорпионов; отнести яйца дрессировщику скорпионов; убивать партизан, которые воруют яйца, выпавшее с них яйцо тоже можно отдать. Пример 2: поговорить с духом лесоруба, узнать, что в его тело вселился демон. Сопроводить дух лесоруба и найти его одержимое демоном тело. Победить демона, таким образом изгнав его. Вернуть лесоруба к жизни (подобных лесорубов несколько и можно выполнить квест только убивая демонов или только разговорами). Система событий в открытом мире. Они постоянно запускаются под действием многочисленных и разнообразных факторов, и игроки принимают участие в развитии. Каждое событие продолжает длиться с участием игрока или без него, но в любом случае оно проходит до конца и оставляет отпечаток на виртуальном мире, давая начало новому событию. Уникальная система взаимодействия умений. Основной смысл состоит в том, что использование одних умений даёт возможность использовать другие. (Например, игрок может использовать магию для создания стены огня, а другой выстрелит из лука через огонь. В итоге стрела загорится и нанесёт врагу дополнительный урон.) Система масштабного сражения World vs. World vs. World (сокращённо WvWvW), которая означает мировую битву. Это массовое PvP сражение между серверами, которое проходит на территории Туманов. Целью является зарабатывание очков для своего сервера за определённый промежуток времени. Задачами, позволяющими получить очки, могут являться как убийство игроков противника, так и захват и удержание крепостей и башен с применением различных видов осадных орудий. Наличие трёх, а не двух враждующих сторон повышает динамичность и обеспечивает автоматический баланс — если одна из сторон захватывает слишком много территории, она автоматически становится приоритетной целью для двух противников сразу. Во время участия в событиях или массовых сражениях герой получает очки опыта. Такая система позволяет избежать чрезмерного убийства простых монстров (гринд) и значительно снижает однообразие.
Динамические события В игре существуют динамические события, которые происходят и влияют на мир независимо от того, участвует ли в них игрок. Игрок же, своим участием или неучастием, может повлиять на результат события, который отразится на окружающем мире.
Мир Guild Wars 2 полон тысяч событий, которые появляются и исчезают на протяжении всего вашего пути. В один день вы можете найти деревню, полную жителей и торговцев, а на следующий день на этом месте уже будут дымиться руины после набега кентавров.
Динамические события вызывают целые каскады событий в зависимости от того, как вы, игрок, взаимодействуете с ними, оставляя свой чёткий след в игровом мире. Спасёте ли вы эту деревню или позволите ей сгореть? Выбор зависит от вас и других игроков.
События не обязательно следуют установленному графику, также они могут запускаться при сочетании определённых условий. Развитие той или иной цепочки зависит от действий игроков (а не запрограммировано заранее), и может иметь далеко идущие последствия. И хотя циклический характер системы означает, что эти последствия, в конечном счёте, временные — результаты события могут сохраняться в течение дней, недель или даже месяцев, пока не появится игрок, который сделает что-либо для дальнейшего развития этой цепочки. В результате мир постоянно меняется и игрок не может со 100 % уверенностью знать, что происходит в том или ином регионе.
Система динамических событий в Guild Wars 2 создана для того, чтобы заставить игроков действительно играть вместе. Для поддержания постоянного уровня сложности, а также более активного участия, событие будет динамически масштабироваться, в зависимости от количества игроков-участников. Чем больше игроков принимают участие в событии, тем выше сложность события. Например, если несколько человек спасают город от бандитов — против вас будет лишь небольшая банда врагов. А если участвует много людей, сложность постепенно увеличивается, в таком случае мелкая атака перерастёт в полноценную осаду, и вместо маленькой банды врагов вам будет противостоять целая армия, включая мини-боссов, элитных NPC, боевые машины и т. д. Каждый из участников события получит свою награду и опыт, вне зависимости от того, состоит он в группе или нет. Награды выдаются в зависимости от вашего вклада в развитие события. То есть, если вы просто убили нескольких врагов, то награда будет ниже, чем если бы вы убили босса и уничтожили осадную технику.
Персональная история