sličica|260x260_pik|Finale svetovnega prvenstva v igranju igre League of Legends (2016) v dvorani Staples Center (Los Angeles, ZDA) E-šport (tudi elektronski šport, tekmovalno igričarstvo in profesionalno igričarstvo) je krovni izraz, ki se uporablja za opis tekmovanja v videoigrah med poklicnimi igralci. Igralci navadno pripadajo določenemu moštvu ali športni organizaciji, ki jih sponzorirajo različna podjetja.Hamari, J. in Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232. Med najpogostejše zvrsti videoiger, povezanih z e-športom, spadajo realno-časovne strategije (npr. StarCraft II), pretepaške igre (npr. Street Fighter IV), športne videoigre (npr. FIFA 17), prvoosebne strelske igre (npr. Counter-Strike: Global Offensive ali CS:GO) in večigralske bojne arene MOBA (npr. League of Legends ali LoL). E-šport vključuje individualno (StarCraft II) in ekipno (CS:GO) tekmovanje z nasprotnikom v skladu s posebnim sklopom pravil. Prevladujoči organizacijski model e-športa je osredotočen na tekmovanja, ki si jih lahko navijači ogledajo v živo ali pa preko živega prenosa na različnih spletnih medijih (npr. Twitch.tv), obenem pa profesionalni komentatorji poskrbijo za lažje sledenje igri.Funk, D. C., Pizzo, A. D. in Baker, B. J. (2018). eSport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review, 21(1), 7–13.
Razvoj e-športa Začetki Tekmovalno igričarstvo obstaja skoraj tako dolgo kot videoigre same. Želje po primerjanju igričarskih sposobnosti so opazne že pri najzgodnejših arkadnih igrah. Začetki so nastopili v obliki prijateljskih izzivov kmalu pa so se začeli pojavljati organizirani turnirji. Leta 1980 je Atari gostil prvo igričarsko tekmovanje, ki je privabilo več kot deset tisoč udeležencev, in s tem postavil enega izmed temeljev za razvoj e-športa. Do konca osemdesetih so turnirji v arkadnih in konzolnih igrah postajali vse pogostejši z letno organiziranimi svetovnimi prvenstvi, ki so jih sponzorirala podjetja, kot sta Nintendo in Blockbuster.Edwards, T. (2013). Esports: A brief history. Pridobljeno s http://adanai.com/esports
Vzpon računalniških iger V devetdesetih letih prejšnjega stoletja je prišlo do hitrega porasta v priljubljenosti in igranju računalniških videoiger, s tem pa prva e-športna tekmovanja. 1997 organiziran turnir Rdečega uničenja (Red Annihilation tournament), kjer so se udeleženci pomerili v igri Quake, splošno velja za prvi pravi e-športni dogodek. Zmagovalec je prejel Ferrari, ki je prej pripadal Johnu Carmacku, vodilnemu razvijalcu igre Quake. Nekaj tednov po turnirju je prišlo do ustanovitve ene izmed prvih večjih igričarskih lig Cyberathlete Professional League (CPL), ki je pred iztekom leta organizirala svoj prvi turnir. Leto kasneje pa je na turnirju ponudila nagradni sklad v vrednosti 15.000 USD. Sprva so v svetu e-športa prevladovale prvoosebne strelske in arkadne igre. Leta 1998 pa je izšla realnočasovna strateška uspešnica StarCraft: Brood War, ki je postala ena izmed gonilnih sil e-športa, čeprav je višek priljubljenosti doživela šele po letu 2000.
Razcvet e-športa S prihodom novega tisočletja in vzponom priljubljenih turnirjev ter videoiger, ki danes tvorijo podstat fenomena, je e-šport začel dobivati svojo sedanjo obliko. Leto 2000 je predstavljalo začetek dveh večjih mednarodnih turnirjev: World Cyber Games in Electronic Sports World Cup, ki se vsako leto odvijata še danes. Skupaj so postavili okvir za vrsto prihajajočih večjih turnirjev, ki so opredelili svet e-športa. Major League Gaming (MLG), ustanovljen leta 2002, je trenutno največja in najuspešnejša e-športna liga, ki vključuje številne igre raznovrstnih žanrov od strelskih do večigralskih bojnih aren in ponuja bogate denarne nagrade. MLG je leta 2006 gostil tekmovanje v igri Halo 2, ki je bil prvi igričarski turnir, predvajan preko televizijskih ekranov. Danes MLG, tako kot večino ostalih e-športnih turnirjev, navdušenci gledajo predvsem preko spleta. Fenomen e-športa je tekom časa samo pridobival na priljubljenosti. Končnico svetovnega prvenstva v igri League of Legends 2016 je obiskalo 20 tisoč navijačev, preko spleta pa si je tekmo ogledalo dobrih 43 milijonov ljudi. Z vedno večjim številom gledalcev pa se veča tudi nagradni sklad e-športnih turnirjev. Mednarodni turnir leta 2016 v igri Defense of the Ancients 2 (DOTA 2) je tako ponujal do takrat največji nagradni sklad v zgodovini e-športa in sicer v vrednosti 20.770.460 USD.
Klasifikacija kot šport sličica|Panel komentatorjev na prvenstvu v igranju igre Defence of the Ancients 2 (DOTA 2), 2018. E-šport si z že ustaljenimi športnimi disciplinami deli značilnosti kot so: poklicni igralci, ekipe, uniforme, trenerji, menedžerji, lige, tekmovanja, sponzorske pogodbe, pristojbine za prenos igralcev, strokovni komentatorji in štipendije. Z njimi si deli tudi temno plat v obliki vnaprej dogovorjenih izidov tekem, dopinga in različnih sporov glede enakosti spolov. Kljub omenjenim podobnostim s tradicionalnimi športnimi prireditvami in tekmovanji, pa razprave o tem, ali je e-šport primerno obravnavati kot šport ali ne, še niso zaključene. Močna mnenja lahko zasledimo na obeh straneh, tako v športni industriji kot tudi med akademiki, kar kaže na polarizacijo fenomena. Mark Cuban, medijski magnat in lastnik NBA ekipe Dallas Mavericks, je dejal, da je e-šport »pravi šport in ljudje bodo to zelo hitro spoznali«. Nasprotno pa je John Skipper, predsednik medijske mreže ESPN, komentiral, da »e-šport ni šport temveč zgolj tekmovanje«. Medtem ko predhodno e-šport, kot predmet raziskovanja zaradi spornega značaja, novosti in predhodne marginalizacije kot nišne dejavnosti, ni prejel zadostne pozornosti, pa sedaj prihaja do razprav v obliki rednih akademskih konferenc in srečanj uredniških odborov. Za znanstvenike e-šport predstavlja novo raziskovalno področje, ki bi lahko pomembno vplivalo na to, kako definiramo šport. Suits je leta 2007 šport opredelil kot igro, ki izpolnjuje štiri kriterije: (a) potrebna je spretnost oz. veščina (v nasprotju s srečo), (b) spretnost je telesne narave, (c) množična priljubljenost in (d) stabilnost igre, katero predstavljajo inštitucije in ostale pomožne vloge (npr. trenerji, komentatorji, menedžerji). E-šport izpolnjuje vsa merila in sicer zahteva fizične spretnosti v obliki fine motorike in vidno-gibalne koordinacije, je priljubljen širom sveta in vključuje podporne organizacije.
Postopen premik k razumevanju e-športnega fenomena kot športa se dogaja na različnih področjih. Leta 2013 je kanadski profesionalni igričar Danny »Shipthur« Le postal prvi, ki je prejel ameriško vizo kategorije P-1, namenjeno mednarodno priznanim športnikom.Welch, C. (2013). ‚League of Legends‘ gamer granted US visa recognizing him as professional athlete. Pridobljeno s https://www.theverge.com/2013/8/11/4611180/league-legends-gamer-gets-visa-recognizing-him-as-pro-athlete V letu 2016 je francoska vlada v sklopu novih digitalnih reform začela delati na projektu, katerega namen je legalizacija in regulacija e-športa.O’Brien, C. (2016). French government announces plans to legalize and regulate esports industry. Pridobljeno s https://venturebeat.com/2016/05/03/french-government-announces-plans-to-legalize-and-regulate-esports-industry Leta 2017 je Olimpijski svet Azije (OCA – Olympic Council of Asia) sprejel odločitev o vključitvi e-športa v uradni program Azijskih iger na Kitajskem leta 2022. Odločitev naj bi odražala hiter razvoj in priljubljenost e-športa kot nove oblike športnega udejstvovanja med mladimi.Hallmann, K. in Giel, T. (2018). eSports – Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review, 21(1), 14–20.
E-športna kariera Razvoj kariere V Seojevi študiji leta 2016 so profesionalni igričarji kot glavne dejavnike, ki so jih pritegnili k tej poklicni poti, navedli osredotočenost na obvladovanje spretnosti, samoizpopolnjevanje in poštenost, pravičnost ter medsebojno spoštovanje preko spletnih oz. LAN turnirjev, formalnih inštitucij in norm v svetu e-športa. Skozi razvoj e-športne kariere pa so bili osredotočeni predvsem na občutek visokega samospoštovanja, dosežke in družbeno prepoznavnost. V raziskavi avtor prouči tudi proces, kako igralci e-športa razvijejo identiteto profesionalnega igričarja, katerega je razložil s pomočjo Campbellovega monomita. V prvem koraku (»klic k pustolovščini«) igralci videoigre sprva obravnavajo kot prostočasno dejavnost (igrajo za zabavo) in se počasi spoznavajo z igralsko skupnostjo, temu hitro sledi sprememba začetnega dojemanja in pridobivanje poznanstev v svetu e-športa. V drugi fazi (»pot preizkušenj«) začnejo osebno preobrazbo z namenom postati e-športnik. Igralci se osredotočijo na urjenje svojih veščin, poglobijo znanje o igri in njenih mehanizmih ter se začnejo pogosteje udejstvovati na področju e-športa. V končni fazi (»gospodar dveh svetov«) pridobijo identiteto profesionalnega igričarja in iščejo priložnosti, s katerimi potrdijo na novo nastalo identiteto in jo uskladijo z ostalimi pomembnimi vidiki njihovega vsakdanjega življenja.Bányai, F., Griffiths, M. D., Király, O. in Demetrovics, Z. (2018). The Psychology of Esports: A Systematic Literature Review. Journal of Gambling Studies.
Leta 2015 sta Kim in Thomas razvila model karierne poti profesionalnih igričarjev, v katerem sta se osredotočila na motivacijske vzorce in prilagajanje ciljev skozi družbeno-kulturno prizmo. Model vsebuje pet faz, v katerih prihaja do razlik v igralčevi motivaciji in uspešnosti. Na začetku (faza užitka) so profesionalni igralci še neizkušeni in soočeni z do takrat še nepoznanimi nalogami. Temu sledi urjenje veščin in izguba notranje motivacije, samo igranje videoigre pa jim ne predstavlja več zadovoljstva (faza konfliktov). Ko igralci kasneje postanejo bolj kompetentni, jim igranje znova začne predstavljati vir užitka (faza dosežkov). Večini igralcev ne uspe vzdrževati ustrezne ravni uspešnosti, da bi lahko ostali na stopnji dosežkov. Temu sledi izguba prej pridobljene slave in zadovoljstva ter vstop v fazo strmoglavljenja. V kolikor si igralec uspe opomoči, se lahko ponovno vrne k igranju na profesionalni ravni (faza obnovitve). Avtorja v modelu predvsem poudarjata motivacijo, ki je pri e-športnikih v nasprotju s prostočasnimi igralci predvsem zunanjega izvora, saj posamezniki igranje na višjih stopnjah tega modela štejejo za delo.
Zaključek kariere