thumb|right|260px|Igralec si pri udarcu pomaga s križastim podstavkom. thumb|right|260px|Igralec tik pred udarcem

Snúker () je biljardni šport, ki se igra na široki mizi iz debelega sukna zelene barve s po štirimi luknjami v vsakem kotu in po dvema luknjama na sredini obeh daljših stranic pravokotne mize. Miza je velika 12 čevljev × 6 čevljev (3,6 m × 1,8 m). Bistvo igre je v zadevanju krogel s palico za snuker. Krogle se delijo glede na njihovo točkovno vrednost: bela krogla, ki ne šteje točk, pač pa jo morajo igralci vedno zadeti prvo in z njo poskušajo zadeti v luknjo žogo kake druge barve, ki je vredna kaj več točk; 15 rdečih krogel, vsaka šteje po eno točko; rumena krogla – 2 točki zelena krogla – 3 točke rjava krogla – 4 točke modra krogla – 5 točk rožnata krogla – 6 točk črna krogla, ki prinese največ točk, in sicer 7.

Rumena, zelena, rjava, modra, rožnata in črna žoga sestavljajo set barvnih krogel. Igralec zmaga tako, da zadene več točk od nasprotnika. Cilj igre je z belo zadeti izmenično rdečo in katero od barvnih krogel ter nadaljevati tako zaporedje (vedno se začne z rdečo žogo – brez zadete rdeče žoge igralec ne sme zadeti nobene od barvnih žog).

Igra je končana, ko ni na mizi nobene krogle več, ali kadar si en igralec priigra tolikšno prednost, da je nasprotni igralec ne more več ujeti in se zato preda. Seveda se lahko igralec za predajo odloči tudi iz drugih razlogov – npr. zaradi bolezni, poškodbe, itd. Dvoboj med dvema igralcema je sestavljen iz poljubnega lihega števila iger oziroma framov. Igralec zmaga dvoboj, če osvoji več kot polovico vseh možnih iger. Tako se dvoboj konča, ko eden od igralcev preseže mejo, potrebno za osvojitev dvoboja, in nadaljnje igre so zatorej nepotrebne in se jih ne igra več.

Snuker je eden najpomembnejših športov na Britanskem otočju. Zelo je razširjen tudi v nekdanjih britanskih kolonijah, še posebej na Kitajskem in v Hong Kongu, od koder se v zadnjem času na svetovno prizorišče prebija vse več mladih igralcev.

Zgodovina

thumb|right|Ilustracija igre biljarda v zgodnjem 19. stoletju, Tübingen, Nemčija. Prva različica snukerja je verjetno nastala v drugi polovici 19. stoletja.Maume, C."Sporting Vernacular 11. Snooker" , The Independent, 26. april 1999, (Pridobljeno 25. februar 2007) V tem času je bil biljard zelo razširjen in priljubljen pri častnikih angleške vojske, nastanjenih v Indiji, ki so si za popestritev izmišljali nove variacije ustaljenih biljardnih iger. Ena teh novih variacij je bil tudi snuker, ki naj bi nastal v Jabalpurju leta 1874Bedi, R. "Indijske korenine snookerja", The Telegraph, 19. julij 2004, (Pridobljeno 25. februar 2007) ali 1875. Častniki so namreč rdečim in črnim kroglam, ki so se uporabljale v dveh različicah biljarda (imenovanih pyramid pool in life pool) dodali še barvne krogle.Shamos, Mike (1993), The Complete Book of Billiards. ISBN 0-517-20869-5

Celo beseda snuker ima svoj izvor v vojaških krogih, saj v takratnem slengu snooker pomeni kadeta prvega letnika ali neizkušeno osebje. Viri poročajo, da je polkovnik sir Neville Chamberlain iz devonshirskega regimenta svojega nasprotnika v igri biljarda imenoval snuker, ko slednji ni uspel zadeti krogle. Odtlej so vse neizkušene igralce imenovali za snukerje"Izvori igre snookerja", Titan Sports, (Pridobljeno 25. februar 2007), (arhivska verzija) , ime obneslo do te mere, da se je tako začel imenovati kar cel šport.

Uradna zgodovina športa se je začela s prvim Svetovnim prvenstvom, ki ga je leta 1927 organiziral Joe Davis, poklicni igralec angleškega biljarda in snukerja. Prav Davis je šport iz kratkočasne dejavnosti prestavil v profesionalno sfero."Snooker Timeline" "Joe Davis - oče snookerja", cuesnviews.co.uk, (Pridobljeno 24. februar 2007), (arhivska verzija) Zanimivo je tudi, da je Davis osvojil vsa prvenstva do leta 1946, ko je prenehal z nastopanjem na Svetovnem prvenstvu.

Šport je v 50. in 60. letih doživljal pravi mrk, saj se je zanj zanimalo le malo ljudi poleg tistih, ki so ga sami igrali. Tudi nova različica snukerja, imenovana snuker plus, ki jo je skušal uvesti Joe Davis, se ni prijela. Zato pa je leta 1969 sledil prelomni trenutek, ko je David Attenborough, tedaj eden vodilnih mož v britanski televizijski hiši BBC, sprejel snukerski turnir Pot Black v programsko shemo BBC-ja, z namenom občinstvu prikazati potencial in prednosti barvne televizije."Pot Black se vrača", BBC Sport, 27. oktober 2005, pridobljeno 24. februar 2007 Porter, H. "Snooker Kitajska" , Time Magazine, 20. junij 2008, (pridobljeno 23. junij 2008) Šport se je tako prijel, da je nekaj časa zavzemal celo drugo mesto po gledanosti na programu BBC 2.

Zanimanje za šport se je skokovito povečalo in Svetovno prvenstvo 1978 je bilo prvo, ki so ga v celoti predvajali po televiziji."1978 - Svetovno prvenstvo v snookerju", pridobljeno: 24. februar 2007), (arhivska verzija) Odtlej se je šport v zadnjih 30 letih uveljavil predvsem na Britanskem otočju in nekaterih bivših angleških kolonijah (najvidneje v Hong Kongu in na Kitajskem).

Dandanes šport snukerja zaznamujejo visoki nagradni skladi pomembnejših turnirjev, prenosi večine pomembnejših turnirjev na televiziji (najvidnejše mesto v prenosih snukerja zavzemata BBC in Eurosport) in sponzorstvo tobačne industrije. V zadnjem času je sicer upadlo sponzorstvo tobačne industrije, kar se kaže tudi v manjšem številu jakostnih turnirjev.Anstead, M."Snooker išče sponzorje z globokimi žepi", The Guardian, 19. januar 2006, (Pridobljeno 24. februar 2007), (arhivska verzija)

Pravila

thumb|Miza za snuker s kroglami na svojih mestih thumb|left|Potek igre. Rdeča krogla bo vsak čas padla v kotni žep. Cilj igre je doseči več točk od nasprotnika, tako da igralec z mize odstranjuje rdeče in barvne krogle v vnaprej določenem redu. Na začetku frama so krogle razporejene, kot je prikazano na desni sliki. Igralca se izmenjujeta pri mizi, dokler prvi s konico palice ne zadene bele krogle, tako da bela krogla zadene eno od 15 rdečih krogel na mizi in jo pošlje v enega od šestih žepov mize za snuker. Seveda pri tem ne sme v noben žep pasti nobena druga krogla, niti ne smeta naenkrat v žep pasti dve rdeči krogli. Tisti igralec, ki rdečo kroglo zadene v žep, prejme 1 točko. Rdeča krogla nato ostane v žepu in se je ne postavlja nazaj na mizo, pač pa igralec pri mizi nadaljuje z igro in skuša v žep pospraviti katero od 6 barvnih krogel, ki štejejo od 2 do 7 točk. Če igralcu uspe v žep pospraviti katero od barvnih krogel (in pri tem z mize ne odstrani nobene druge krogle), se po zaključenem udarcu barvno kroglo prestavi nazaj na njeno začetno pozicijo na mizi in igralec nadaljuje z igro. Po uspešno zadeti barvni krogli mora namreč znova igrati na rdečo kroglo. Tako zaporedje (rdeča-barvna-rdeča ...) se nadaljuje, dokler ni igre konec ali pa dokler igralec pri mizi z udarcem ni uspel pospraviti z mize nobene krogle, je pospravil preveč krogel ali pa je preprosto pospravil napačno kroglo (bodisi belo bodisi tisto, ki je ne bi smel - rdečo ali barvno).

Zatem pride k mizi njegov nasprotnik, ki mora najprej pospraviti rdečo kroglo. Če mu to uspe, lahko nadaljuje z barvno kroglo in nato naprej v takem zaporedju. Vsak igralec, ki pride k mizi, mora v svojem prvem udarcu z mize pospraviti rdečo kroglo, razen v zaključkih framov, ko so na mizi le še barvne krogle. Namreč, ko igralca z mize pospravita vse rdeče krogle, se igra osredotoči na preostale barvne krogle. Natančneje povedano, ko eden od igralcev pospravi zadnjo rdečo in nato še eno barvno kroglo, se mora spraviti po vrstnem redu na rumeno, zeleno, rjavo, modro, rožnato in naposled črno kroglo, teh šest krogel pa se za razliko od začetnega dela frama ne vrača nazaj na mizo. Ko je z mize odstranjena še zadnja, tj. črna krogla, je frama konec, saj ni nobene krogle več na mizi in tako zmaga tisti igralec z več točkami. Mogoča je sicer tudi situacija, ko sta igralca po pospravljeni črni krogli še vedno izenačena, tedaj se črno kroglo postavi nazaj na njeno začetno točko, belo kroglo se vrne nazaj v začetni polkrog, igralec pri mizi pa dobi kot prvi priložnost za udarec.

Točke lahko igralca dosegata tudi z napakami nasprotnikov. Napake se dogajajo zaradi številnih razlogov, npr. ko igralec z belo kroglo namesto rdeče najprej zadene barvno kroglo (ali obratno), ko igralcu v žep pade bela krogla, ko z mize pospravi več kot eno kroglo, ko se v celem udarcu bela krogla ne dotakne nobene krogle, itd. Igralec lahko z napako nasprotnika pridobi od 4 do 7 točk.

Igra od trenutka, ko so krogle na svojih začetnih položajih, do trenutka, ko je z mize pospravljena zadnja krogla, se imenuje frame. Dvoboj med dvema igralcema je tako sestavljen iz več framov in igralec dobi dvoboj tako, da osvoji toliko framov, kot je bilo predhodno določeno. Če je predhodno določeno, da se dvoboj igra na npr. največ 9 framov, potem zmaga tisti igralec, ki osvoji pet framov. Pet framov je tudi mejnik za zmago v večini poklicnih dvobojev. Finala turnirjev se po navadi igrajo na največ 17 framov ali največ 19 framov, medtem ko se na zaključnem turnirju Svetovnega prvenstva igra bistveno daljše dvoboje, od največ 19 framov pa vse do največ 35 framov, kolikor je trenutna omejitev za zmago na Svetovnem prvenstvu. Dvoboji, ki se igrajo na največ 19 framov ali več se običajno igrajo dva dni (ali več)."Dott presrečen, ker je osvojil Svetovno prvenstvo", BBC Sport, (Pridobljeno: 24. februar 2007)

Poklicne in tekmovalne amaterske dvoboje sodi sodnik, ki je edini človek, ki skrbi za korekten potek igre. Sodnikova naloga je, da ponovno namešča barvne krogle na njihove začetne položaje, potem ko jih igralci pospravijo z mize. Prav tako sodnik naglas govori število točk, ki jih je igralec dosegel v enem mahu, torej število točk, ki jih je igralec dosegel, odkar je prišel k mizi. Nasploh pa so poklicni igralci znani po pošteni igri, saj se pogosto dogaja, da povedo, da so naredili napako, tudi če jo je sodnik spregledal, da čestitajo nasprotniku za dobre udarce in da dvignejo roko v zrak, s čimer se opravičijo nasprotniku, ko jim uspe povsem srečno pospraviti kroglo z mize. Znani so tudi primeri, ko igralci v pripravi na strel premikajo palico naprej in nazaj, se pri tem ponesreči dotaknejo bele krogle in to, če jim je to sodnik spregledal, jasno priznajo. left|thumb|Podaljšan pajek, ki se uporablja za ustvarjanje mostičkov nad kroglami, ki ovirajo neposreden udarec Pogosta beseda v besednjaku snukerja je niz. Gre za število točk, ki jih je igralec zaporedoma dosegel (pri enem obisku mize). Točke od nasprotnikovih napak se ne štejejo za del igralčevega niza. Najvišji možni niz v snukerju je niz 147 točk, kar ustreza 15 rdečim in 15 črnim kroglam ter preostalim 6 kroglam."Dingu na Mastersu uspel niz 147 točk", BBC Sport, (Pridobljeno 24. februar 2007) Po pravilu proste krogle je mogoče v nekem trenutku namesto rdeče krogle pospraviti izbrano barvno kroglo, ki šteje toliko točk kot rdeča (1 točko) in funkcijo ima tudi enako kot rdeča krogla, tako da se lahko igralec po pospravljeni barvni krogli spravi na barvno kroglo in nato nadaljuje niz. Tako je teoretično najvišji možni niz v snukerju 155 točk, ki ni v tekmovalnem dvoboju uspel še nobenemu igralcu. Najbližje temu je bil Škot Jamie Burnett, ki je leta 2004 dosegel niz 148 točk (po pravilu proste krogle je namesto rdeče izbral rjavo kroglo, nato znova pospravil rjavo, a je nato namesto 15 črnih pospravil 12 črnih, 2 rožnati in eno modro kroglo, kar je skupaj zneslo ravno 148 točk). Če bi namesto 2 rožnatih in ene modre krogle pospravil 3 črne krogle, bi mu uspel niz 152 točk. thumb|Video posnetek začetnega udarca Dovoljena oprema pri snukerju poleg mize, seta krogel in palice obsega kredo, s katero si igralci stalno drgnejo konico palice, da bi optimizirali možnost zadetka, različne podaljške (npr. podaljšanega pajka, ki je na sliki), pripravek za postavljanje začetnega trikotnika rdečih krogel in semafor za prikazovanje izida.