300px|thumb|Једна од компјутерских симулација 300px|мини|Виртусфера користи сферу и слушалице које носи корисник. Нема мотора јер сфера седи на ваљцима. Кретање контролише особа која се налази унутар сфере. Виртуспхере користи бежичне слушалице за креирање виртуелног окружења. Особа која хода или трчи може да ротира у било ком смеру. Прво је коришћен за војну обуку. Данас је доступан на тржишту за више апликација као што су: архитектура, инжењеринг, виртуелна путовања, игре итд Виртуелни свет је симулирано окружење које се налази на интернету , које може бити насељено од стране многих корисника који могу креирати лични аватар, а истовремено и самостално истраживати виртуелни свет, учествовати у његовим активностима и комуницирати с другима. Ови аватари могу бити текстуалне, две или тродимензионалне графичке представке или уживо видео аватаре са слушним и сензорима на додир. Уопштено говорећи, виртуелни свијет дозвољава више корисника, али појединачне рачунарске игре, попут Скајрима, могу се такође сматрати типом виртуелног света. Корисник приступа рачунару симулираном свету који представља перцептуални стимуланс за корисника, који заузврат може манипулирати елементима из моделованог света и тиме доживети степен присуства. Singhal, Sandeep; Zyda, Michael (1999). Networked Virtual Environments: Design and Implementation. ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co. Овакви моделирани светови и њихова правила могу извући из реалности или фантазијских светова. Примери су гравитација, топографија, локомотива, акције у реалном времену и комуникација. Комуникација између корисника може да варира од текстуалних, графичких икона, визуелног геста, звука и ретко, форми помоћу додира, гласовне команде и чулних равнотежа.

Масивне мултиплејер онлајн игре приказују широк спектар светова, укључујући оне засноване на научној фантастичности, стварном свету, супер херојима, спорту, ужасу и историјским миљеима. Најчешћи облик таквих игара су фантазијски свијетови, док су они засновани на стварном свијету релативно ретки. Већина ММОРПГ-а има акције и комуникацију у реалном времену. Играчи стварају лика који путује између зграда, градова и света како би обавио пословне или слободне активности. Комуникација је обично текстуална, али је и могућност гласовне комуникације у реалном времену. Начин комуникације који се користи може значајно утицати на искуство играча у игри.

Виртуелни светови нису ограничени само на игре, већ у зависности од степена представљене непосредности могу обухватити рачунарске конференције и текстуалне цхат собе. Понекад су емоције или смајли на располагању како би показали осећај или израз лица. Емотикони често имају пречицу на тастатури. Biocca, F., & Levy, M. R. (Eds.). (1995). LEA's communication series. Communication in the age of virtual reality. Hillsdale, NJ, US: Lawrence Erlbaum Associates, Inc., Едвард Кастронова је економиста који је тврдио да су "синтетички светови" бољи термин за ове сајбер-просторе, али тај термин није широко прихваћен.

Историја Концепт виртуелних светова значајно предтходи рачунарима. Римски природњак, Плиније Старији, изразио је интересовање за перцептуалном илузијом. Biocca, F., & Levy, M. R. (Eds.). (1995). LEA's communication series. Communication in the age of virtual reality. Hillsdale, NJ, US: Lawrence Erlbaum Associates, Inc., У двадесетом веку, кинематограф Мортон Хејлиг истражио је стварање Сензорама, искуство дизајнирано да стимулише чула видљивости, звука, равнотеже, мириса, чак додира (преко ветра) - и тако их ефикасно привлачи у продукције.

Међу најранијим виртуелним световима које су спровели компјутери били су виртуелни симулатори реализације, попут рада Ивана Сатерленда. Такви уређаји карактеришу слушалице и друге врсте сензорних улазних симулација. Савремени виртуелни светови, посебно вишекорисничка онлајн окружења, настали су углавном независно од овог истраживања, уместо гејминг индустрије али узимајући у обзир сличну инспирацију. Док се класична сензорна имитација виртуелне реалности ослања на варање перцепцијског система у доживљају уроњеног окружења, виртуелни светови се обично ослањају на ментално и емоционално ангажујуће садржаје који доводе до импресивног искуства.

Maze War је прво умрежено 3Д мултиплејер искуство за једну особу. Играо се на АРПАНЕТ-у, претку Интернета финансирано од стране Министарства одбране САД за употребу у универзитетским и истраживачким лабораторијама. Иницијална игра се могла играти само на Imlac PDS-1 (графика за игрице), јер је посебно дизајнирана за овај тип рачунара.

Први Виртуелни светови представљени на Интернету били су заједнице и собе за ћаскање, од којих су се неке развиле у Multi-User Dungeon и Multi-User Shared Hallucination. Прва МУД, позната под називом МУД1, објављена је 1978. године. Акроним је првобитно био за Multi-User Dungeon, али је касније такође означава Multi-User Dimension и Multi-User Domain. МУД је Виртуелни свет са великим бројем играча који су у реалном времену у интеракцији. Раније верзије су биле засноване на тексту, нудећи само ограничену графичку представу и често користећи интерфејс командне линије. Корисници комуницирају у игрицама улога или такмичарским такмичењима уписивањем команди и читањем или приказивањем описа света и других играча. Овакви рани светови започели су МУД наслеђе које је на крају довело до масовних мултиплејер онлајн игара за играње улога, познатијих као MMORPG, жанр игара у којима игра велики број играча у виртуелном свету.

Неки прототипови виртуелних светова били су Habitat, дводимензионално окружење за ћаскање, где су корисници дизајнирали властите аватаре; Cityspace, образовни мрежни и 3Д рачунарски графички пројекат за децу; и The Palace, дводимензионални виртуелни свет. Међутим, заслуге за први Виртуелни виртуелни свет обично иде Habitat- у, који је 1987. године развио LucasFilm Games за рачунар Комодор 64 и ради на Quantum Link мрежи.

Године 1996. године, град Хелсинки, са компанијом Хелсинки Телефон покренуо је оно што се зове први Виртуелни 3Д приказ који намерава да мапира цео град. Виртуелни хелсиншки пројекат је коначно преименован у пројекат Хелсинки Арена 2000, а делови града у модерном и историјском контексту приказани су у 3Д.

Године 1999. Whyville.net је почео са радом први виртуелни свет посебно за децу Design For Learning In Virtual Worlds. Routledge. покренут са основом у учењу заснованог на играчу и једне од најранијих економија заснованих на виртуелној валути. Убрзо после 2000. године Habbо је лансирао и постао један од најпопуларнијих и најдужих виртуелних светова са милионима корисника широм света.

Концепти виртуелног света Дефиниције за "виртуелни свет" укључују: "синхрона, опстајућа мрежа људи, где су представљени као аватари, олакшана мрежним рачунарима", "аутоматизовано, дељено, упорно окружење са којим и путем којих људи могу да интеракцију у реалном времену помоћу виртуелног јаза", "Стално, симулирано и импресивно окружење, омогућено умреженим рачунарима, пружајући вишеструким корисницима аватаре и комуникацијске алате са којима се делују и интеракцију у свету и у реалном времену." Не постоји опште прихваћена дефиниција виртуелног света, али они захтевају да свет буде упоран; другим речима, свет мора наставити да постоји чак и након што корисник изађе из света, а промене које су направљене од стране света требају бити очуване. Иако се интеракција са другим учесницима врши у реалном времену, конзистентност времена се не одржава увек у онлајн виртуелним световима. На пример, у EverQuest време пролази брже од реалног времена упркос томе што користи исте календарске и временске јединице за приказ времена игре.

Како је виртуелни свет општи појам, виртуелно окружење подржава различите нивое играња и игара. Неке употребе термина укључују Мултиплејер игре у којима велики број играча има интеракцију у виртуелном свету. Концепт се проширио на друге типове игара као што су спорт, стратегија у реалном времену и други. Критеријум упорности је једини критеријум који раздваја виртуелне светове од видео игрица Колаборативне игрице дизајниране за заједнички рад у виртуелном окружењу. Масивне мултиплејер реалне игре где корисник може уредити и променити свој аватар по вољи, омогућавајући им да играју динамичнију улогу или са више улога. (6)

Економија Виртуелна економија је настала као последица интеракције учесника у виртуелном свету. Иако дизајнери имају велику контролу над економијом кодиране механике трговине, ипак су то дејства играча који дефинишу економске услове у виртуелном свету. Економија се јавља као резултат избора које играчи остварују у недостатку стварних и виртуелних ресурса као што су време или валута. Учесници имају ограничено време у виртуелном свету, као у стварном свету, које морају поделити између задатака као што су сакупљање ресурса, вежбање трговинских вештина или ангажовање у мање продуктивној игри забаве. Избор који они чине у њиховој интеракцији са виртуелним светом, заједно са механиком трговине и богатства, диктирају релативне вредности предмета у привреди. Економија у виртуелним световима обично је вођена потребама у игри, као што су опрема, храна или трговина. Виртуелне економије скоро су у потпуности произведене од стране играча, са веома мало везе са потребама у игри. Иако је питање виртуелне економије света у физичкој светској економији доведено у питање, показало се да корисници виртуелних светова одговарају економским стимулусима (као што је закон понуде и потражње) на исти начин на који људи раде у физичком свету. Castronova, Edward, et al. "A Test of the Law of Demand in a Virtual World: Exploring the Petri Dish." Discoveries in Gaming and Computer-Mediated Simulations: New Interdisciplinary Applications (2011): 301. У ствари, често се јављају непосредни утицаји између физичких економских одлука и виртуелних економских одлука света, као што су одлуке ратних заробљеника у Другом светском рату за усвајање цигарета као валуте и усвајање валуте Stones of Jordan у игрици Diablo II.

Вредност објеката у виртуелној економији обично је повезана са њиховом корисношћу и тешкоћом њиховог добијања. Улагање ресурса из стварног света (време, чланарине, итд.) У стицању богатства у виртуелној економији може допринети стварном светском вредности виртуелних објеката.

Неки индустријски аналитичари су додатно приметили да постоји секундарна индустрија која расте иза виртуелних светова, коју чине друштвене мреже, сајтови и други пројекти који су посвећени виртуелним светским заједницама и играчима. Посебне веб странице служе као друштвене мреже за кориснике виртуелних светова суочавају се са неким кључним проблемима. Виртуелни светови нуде оглашавачима потенцијал за виртуелне огласе, као што је оглашавање у игри које већ постоји у низу видео игара.

Неки индустријски аналитичари су додатно приметили да постоји секундарна индустрија која расте иза виртуелних светова, коју чине друштвене мреже, сајтови и други пројекти који су посвећени виртуелним светским заједницама и играчима. Посебне веб странице као што су ГамерДНА, Коинуп и други који служе као друштвене мреже за кориснике виртуелних светова суочавају се са неким кључним проблемима. Виртуелни светови нуде оглашавачима потенцијал за виртуелне огласе, као што је оглашавање у игри које већ постоји у низу видео игара.

Географија