Crash Bandicoot (срп. Креш Бандикут) је серијал видео игара, оригинално развијених од стране компаније Ноти Дог (енг. Naughty Dog) као ексклузива за Сонијев Плејстејшн, који је добио велики број наставака креираних од стране великог броја програмера који су објављивани на великом броју платформи. Серијал се углавном састоји од платформских игара, али такође и од других врста жанрова као што су картинг (поджанр тркачких видео игaра) и друштвене игре. Серијал је оригинално произведен од стране компаније Јуниверзал Интерактив (енг. Universal Interactive), која је касније постала позната као Вивенди Гејмс (енг. Vivendi Games); 2007. године Вивенди Гејмс се спојио са Активижоном, који тренутно поседује и објављује игре у серијалу.

Игре се углавном смештене на измишљеном острву Вумпа, архипелагу који се налази јужно од Аустралије, где људи и мутанти коегзистирају, али се такође у серијалу јављају и друге локације. Главне игре у серијалу су углавном платформске игре, док су неки од наставака и у другим жанровима игара. Протагониста серијала је генетски модификован бандикут по имену Креш, чији миран живот на острву Вумпа често бива узнемирен од стране главног антагонисте игре, доктора Нео Кортекса. Доктор Нео Кортекс је научник који је створио Креша и који жели да га уништи, јер је Креш резулат његовог неуспелог експеримента. У већини игара, Креш мора да победи Кортекса како би осујетио његове планове за светску доминацију.

Историја

1996-2000: Плејстејшн ексклузива Након представљања игре Way of the Warrior Марку Сернију (енг. Mark Cerny) из Јуниверзал Интерактива, Ноти Дог је потписан од стране Јуниверзал Интерактива да изради 3 додатне игре.„From Rags to Riches: Way of the Warrior to Crash 3”. Game Informer. 66 (October 1998): 18–19. 1998. У августу 1994. године Енди Гејвин и Џејсон Рубин се селе из Бостона, Масачусетса у Лос Анђелес, Калифорнију. Током њиховог пута, Гејвин и Рубин су се посветили креирању 3Д акционе платформске игре, добијајући инспирацију од 16-битних игара тог времена као што су Donkey Kong Country, Mario и Sonic. Основна технологија за игру и за Crash Bandicoot серијал је креирана када су два програмера била у околини града Гери, у Индијани. Грубљи нацрт саме игре је дизајниран близу Колорада. Убрзо након тога, Гејвин и Рубин одбацују свој предходни дизајн за игру под називом „AI O. Saurus and Dinestein”, игри базираној на путовању кроз време и на научницима који се генетски спајају са диносаурусима. Након преласка у Јуниверзал Интерактив, Гејвин и Рубин се срећу са Сернијем, где разговарају о дизајну нове игре и где се договарају да започну процес продукције саме игре. У септембру 1994. године, Гејвин и Рубин одлучују да своју нову игру развијају за Плејстејшн, након чега Рубин креће са дизајном ликова. Новембра 1994. године Ноти Дог запошљава Дејва Багета, њиховог првог запосленог и Гејвиновог пријатеља са Масачусетског технолошког института. Заједно, Гејвин и Багет развијају алат познатији као „Game Oriented Object LISP” (GOOL), који бива коришћен приликом креирања карактера и гејмплеја саме игре. У јануару 1995. године, Рубин почиње да бива забринут око односа програмер-уметник те запошљава Боба Рафеија и Тејлора Куросакија као додатне уметнике.

Пошто се јавила потреба за водећим карактером игре, Ноти Дог запошљава уметнике Америкен Екзитусa (енг. American Exitus) Чарла Зембиласа и Џоа Пирсона како би се са њима састајали једном недељно, како би радили на дизајну окружења и карактера игре, напослетку креирајући лика под називом „Вили Вомбат”. Маркетиншки директор Јуниверзал Интерактива је инсистирао да се главни лик зове „Вез”, „Вузлс” или „Визи Вомбат”. На креирању нивоа за игру, Зембилас и Пирсон су прво нацртали свако окружење у игри, дизајнирајући и креирајући додатне елементе касније. Циљ им је био органски, обрасли изглед игре, такође радили су на томе да потпуно избегну праве линије и оштре углове. Уметник Ноти Дога је нацртао сваки позадински објекат у игри пре него што је он био измоделован. Пред уметницима је био задатак да искористе текстуру на најбољи могући начин, као и да смање количину геометрије што је више могуће. Тамни и светли елементи су били супротстављени један према другом како би креирали визуелни интерес и разбили геометрију. Уметници из Ноти Дога често би држали очи затворене док би цртали, моделовали или прелазили нивое игре како би били сигурни да је могуће играти игру само уз помоћ светла. Правилно коришћење боја је било веома важно за уметнике Ноти Дога; на пример, обострано наглашене боје су изабране као теме за нивое „Lost City” и „Sunset Vista”. Унутрашњост замка доктора Нео Кортекса је дизајнирана са циљем приказа изопачености Кортексовог ума.

Након стварања главног карактера, тим је три месеца радио на развоју игре. Игра је први пут била функционална у априлу 1995. године, док је први пут постала игрива у јуну 1995. године. Прва 3 нивоа игре су била комплетно завршена у августу 1995. године. Међутим, оцењено је да су били сувише тешки да би се тако рано појавили у игри, па су премештени у каснији део игре. У том периоду се уметница Шарлот Францис придружила Ноти Догу. У септембру 1995. године видео трака на којој је био Crash Bandicoot показана је представницима Сони Компјутер Ентертејнмента (енг. Sony Computer Entertainment) иза затворених врата. Док је играо игру током њеног развоја, Рубин је схватио да има много празних места у игри због Плејстешнове немогућности да обради велики број непријатеља који би истовремено били приказани на екрану. Поред тога, играчи би пребрзо решавали загонетке у игри. Рубин је убрзо дошао на идеју да стави кутије са разним симболима на њиховим странама како би креирао загонетке. Разбијање оваквих кутија би послужило да попуни досадне делове нивоа и да створи играчима додатне загонетке. Први „сандук” је убачен у игру јануара 1996. године, који би тиме постао примарни елемент игре и серијала. Вилијево разбијање сандука би довело до његове промене имена у „Crash Bandicoot”. У марту 1996. године, Сони прихвата да објави Crash Bandicoot, што би довело до алфа фазе игре у априлу 1996. године. Crash Bandicoot је први пут приказан на E3 сајму у мају 1996. године.

Развој другог дела, Cortex Strikes Back, почиње у октобру 1996. године. За игру, Енди Гејвин развија нови механизам и скрипт језик под именом „Game Oriented Object LISP 2” (GOOL 2) који је био три пута бржи него предходни механизам игре, такође могао је да поднесе већи број анимираних слика и полигона истовремено. Нивои у џунгли су оригинално имали маглу при тлу, али ова идеја је напуштена када су играчи и часописи почели да критикују друге девелопере игара како уз помоћ магле сакривају бројаче полигона. За ове нивое је експериментисано са сунчевом светлошћу и наглашавањем дубине. Желећи да имају нешто „прљавије” делове игре, Ноти Дог ради на нивоима у којима се радња дешава у канализацији, додавајући контраст боја и дубине нивоима, разбијајући монотонију бесконачних канализационих цеви. Такође, за потребе игре је створен равни з-бафер због чињенице да су водене површине као и блато које је коришћено у џунгли морали бити равне по Y-оси, због тога нема таласа који би померали раван под чудним углом. Ефекат је радио на објектима у првом плану, али је коришћен и на самом Крешу, непријатељима и на неколико сандука истовремено. Музика која је коришћена за Cortex Strikes Back произведена је од стране Мутато Музике (коју су чинили Марк Модерсбаугх и Џош Мансел), док је за звучне ефекте био задужен Јуниверзал Саунд Студиос (кога су чинили Мајк Голом, Рон Хорвиц и Кевин Спирс). Ликови су дизајнирани од стране Чарла Зембиласа из компаније Америкен Екзитус. Кленси Браун је позајмљивао глас доктору Неу Кортексу, док је Брендан О'Бриен имао двоструку улогу, позајмљивајући глас доктору Н. Џину и доктору Нитрос Бриу, док је Вики Винтерс била одговорна за глас Коко Бандикут. Игра је откривена на Е3 сајму у Атланти, Џорџији, у јуну 1997. године након чега је добијен позитиван одговор од стране индустрије видео игара. Игра је ушла у алфа фазу у августу 1997. године. Отприлике у то време, Ден Ареј, водећи дизајнер игре „Gex: Enter the Gecko”, придружује се Ноти Догу и ради на поједностављању дизајна нивоа у игри.

Као и прва, и друга игра је имала комерцијалног успеха, дајући зелено светло за трећу игру. Продукција за трећу игру под називом Crash Bandicoot: Warped почиње у јануару 1998. године, дајући Ноти Догу само 10 и по месеци да је заврши. Програмери Енди Гејвин, Стефен Вајт и Грег Оми креирају три нове гејмплеј механике за игру. Две од три нове механике су биле тродимензионалне у природи и биле су креиране за потребе нивоа са авионима и џет скијама; трећа механика је била креирана за ниво са моторима у стилу симулатора вожње. Нове механике су чиниле трећину игре, док су се остале две трећине игре састојале од дорађених механика из предходних игара. Џејсон Рубин је објаснио да су „класична” механика и стил игре очувани захваљујући успесима предходне две игре следећим речима: „Ако би смо напустили тај стил игре, изгубили би велики број играча.”. За потребе џет ски нивоа и делова нивоа који се одигравају у египатским ходницима који се поплављују водом, створен је произвољни равни з-бафер. Да би се створио потпуно флуидни осећај воде на тим нивоима, на површину воде постављена је мапа окружења која је одражавала небо. На захтев продуцената из Сони Компјутер Ентертејмент Америке, додата је сенка испод Крешовог карактера, којима је било „мука да га свуда унаоколо прати мали диск”. Да би креирали „аркадно” искуство у нивоима везаним за авионе и да би се разликовали од симулатора лета, противнички авиони су програмирани тако да изађу испред играча и тиме дају шансу играчу да их обори пре него да приђу играчу са леђа и тада започну напад. Систем реликвија је откривен, тиме дајући играчима разлог да се врате у игру како би је комплетирали.

Такође 1998. године, Тајгер Електроникс (енг. Tiger Electronics) избацује серијал познат као 99X, сваки који би садржао црно беле игре као супротност ЛЦД играма по којима су били познати. То су биле мале ручне конзоле опремљени матричним екраном, омогућавајући већи спектар позадина и гејмплеја за једног играча. Иако их је покретао софтвер са РОМ-а, системи су били наменске конзоле, слични plug-and-play аркадама прве декаде 2000-тих. Crash Bandicoot игра, једноставно названа Crash Bandicoot, је издата као део овог серијала. Упркос имену и чињеници да је била платформска игра као и њени предходници, игра нити је била адаптација нити је имала икакве везе са игром из 1996. године, уместо тога игра је имала своју причу у којој би Креш за циљ имао да врати благо из уклете виле прогоњене духом по имену господин Крамб (енг. Mr. Crumb) и његовим помоћницима. Ово је била прва ручна игра избачена у овом серијалу, која је такође била прва и по питању мода за више играча.

Док је иницијално Ноти Дог био потписан да направи само три игре, врло је мало фалило да Crash Team Racing постане Crash 3 јер је почео са развојен након Crash 2, а договор је био да игра која се прво заврши прва и изађе. Међутим Ноти Дог је већ био дубоко у пројекту, па је одлучено да се он доврши и избаци. Давид Багет је продуцирао музику за игру, са Марком Модерсбаугхом и Џошом Манселом из Мутато Музике, док су компоновање музике радили Марк Модерсбаугх и Џош Мансел. Звучни ефекти су рађени од стране Мика Голума, Рона Хорвица и Кевина Спира из Јуниверзал Саунд Студиоса.Instruction Booklet, p. 26. Ово је означило крај Ноти Догових Crash Bandicoot игара.

Са избацивањем игре Crash Bash, Јуниверзалов уговор за издавање игара је истекао са Сони Компјутер Ентертејментом. Крешов истакнути статус у заједници видео игара подстакао је компанију на идеју да Crash Bandicoot постане вишеплатформски серијал, дајући Марку Сернију и Викариус Вижну да направе две одвојене али повезане игре.

2001-2006: Прелазак на друге платформе