Авантуристичка видео-игра, краће авантура (енгл. adventure game), жанр је видео-игара у којем су у првом плану истраживање, решавање загонетки, интеракција са ликовима и предметима и развој приче. За разлику од акционих жанрова, напредовање у авантуристичким играма обично не зависи првенствено од брзине реакције и прецизног управљања, већ од размишљања, дедукције, истраживања простора и разумевања света игре.

Жанр је настао током 1970-их из текстуалних авантура, у којима је играч комуницирао са програмом уношењем писаних наредби. Развој графичких могућности рачунара и ширење графичких корисничких интерфејса током 1980-их довели су до графичких, а затим и поинт енд клик авантура. Компаније Sierra On-Line и Lucasfilm Games, касније LucasArts, имале су важну улогу у популаризацији жанра током 1980-их и 1990-их.

Авантуристичке игре обухватају различите облике, од текстуалних и класичних графичких авантура до игара из првог лица и савремених тродимензионалних наративних игара. Граница према другим жанровима није увек оштра, нарочито према акционо-авантуристичким играма, које елементе истраживања и решавања проблема комбинују са борбом и другим задацима заснованим на брзим реакцијама.

Одлике

Основу играња у авантуристичким играма најчешће чине истраживање простора, прикупљање и употреба предмета, разговори са другим ликовима и решавање логичких, просторних или наративних загонетки. Играч напредује откривањем информација и утврђивањем начина на који предмети, ликови и догађаји у свету игре међусобно функционишу.

Прича и истраживање света традиционално имају значајнију улогу него у жанровима заснованим првенствено на акцији. Код многих авантура загонетке су интегрисане у наратив, тако да њихово решавање истовремено омогућава приступ новим локацијама, информацијама или деловима приче.

У најранијим авантурама играч је наредбе задавао текстом. Са развојем графичких интерфејса појавили су се системи у којима се радња бира помоћу показивача, менија, икона или глагола приказаних на екрану. Такав начин управљања постао је основа класичних поинт енд клик авантура.

Основни облици

Текстуалне авантуре свет игре представљају првенствено текстом. Играч традиционално уноси кратке наредбе, а програм текстуално описује простор, догађаје и резултат изабране радње. Овај облик блиско је повезан са интерактивном фикцијом и представља најранију традицију жанра.

Графичке авантуре користе визуелни приказ простора, предмета и ликова. Ране графичке авантуре често су задржавале текстуални унос команди, док су каснији системи омогућили управљање показивачем и избором понуђених радњи.

Поинт енд клик авантуре (енгл. point-and-click adventure) представљају облик графичке авантуре у којем играч већину радњи обавља померањем показивача и избором објеката, ликова или команди на екрану. Овај приступ постао је нарочито препознатљив током друге половине 1980-их и 1990-их.

Авантуре из првог лица приказују свет из перспективе играчког лика. Иако могу користити другачији начин кретања и приказа од класичних поинт енд клик игара, тежиште остаје на истраживању и решавању проблема, а не на акцији. Један од најпознатијих примера овог приступа је Myst, објављен 1993. године.

Историјат

Текстуалне авантуре

Једним од темеља жанра сматра се Colossal Cave Adventure, позната и као Adventure. Програмер Вил Краутер направио је прву верзију игре 1976. године, инспирисан истраживањем пећина и друштвеном игром Dungeons & Dragons. Дон Вудс је потом проширио игру, додајући нове локације, описе и елементе игре.

мини|десно|250п|Zork на рачунарском екрану. Игре компаније Infocom биле су међу најпознатијим представницима текстуалних авантура.

Под утицајем Colossal Cave Adventure група програмера са Масачусетског технолошког института развила је крајем 1970-их игру Zork. Њени аутори Тим Андерсон, Марк Бланк, Брус Данијелс и Дејв Леблинг направили су је за рачунар DEC PDP-10, а након оснивања компаније Infocom игра је прилагођена персоналним рачунарима. Zork је постао један од најпознатијих примера текстуалне авантуре и један од најуспешнијих наслова компаније Infocom.

Текстуалне авантуре ослањале су се на парсер, програм који је тумачио наредбе играча, најчешће у облику кратких комбинација глагола и именица. Ограничења таквог система — нарочито потреба да играч погоди формулацију коју програм препознаје — постала су један од подстицаја за развој визуелних начина интеракције.

Појава графичких авантура

Игра Mystery House, коју су Роберта и Кен Вилијамс објавили 1980. године, представљала је важан прелаз са искључиво текстуалног на графички приказ света игре. Роберта Вилијамс била је непосредно инспирисана игром Colossal Cave Adventure, а успех Mystery House допринео је развоју компаније On-Line Systems, касније познате као Sierra On-Line.

Sierra је током 1980-их наставила развој графичких авантура. Посебно значајан био је King's Quest из 1984. године, који је спојио графички представљен простор са ликом којим је играч непосредно управљао. Компанија је током наредних година развила серијале Space Quest, Police Quest, Leisure Suit Larry и друге авантуре и постала један од најзначајнијих произвођача жанра.

Истовремено су развој миша и графичких корисничких интерфејса постепено потискивали потребу за куцањем команди. Игре су све чешће омогућавале играчу да расположиве радње бира директно на екрану.

Maniac Mansion, SCUMM и LucasArts

мини|десно|280п|Поставка Digital Game Museum посвећена успону графичких авантура. Maniac Mansion из 1987. био је један од кључних наслова у развоју поинт енд клик интерфејса.

Lucasfilm Games је 1987. године објавио Maniac Mansion, који су осмислили Рон Гилберт и Гари Виник. Гилберт је, незадовољан потребом да играч у тадашњим графичким авантурама и даље погађа текстуалне команде, развио систем у којем су глаголи били приказани на екрану. Играч је могао да изабере радњу, а затим предмет или лик на који жели да је примени.

За развој игре настао је SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), скриптни систем који је омогућавао раздвајање логике игре од платформски специфичног програмског кода. SCUMM је потом развијан и коришћен у великом броју LucasArts авантура.

Међу најпознатијим играма заснованим на овом приступу биле су The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle и The Curse of Monkey Island. Интерфејс је временом поједностављиван, али је непосредна графичка интеракција са предметима и ликовима остала једна од главних одлика класичне поинт енд клик авантуре.

Sierra и LucasArts развили су донекле различите приступе дизајну. Sierra игре често су дозвољавале смрт играчког лика или ситуације у којима игру више није могуће завршити због раније одлуке. LucasArts је постепено развијао приступ који је настојао да такве ситуације ограничи и задржи тежиште на истраживању, причи и решавању загонетки.

Myst и авантуре из првог лица

Објављивање игре Myst 1993. године показало је другачији приступ графичкој авантури. Уместо традиционалног приказа лика из трећег лица и интерфејса са глаголима, Myst је користио перспективу из првог лица, статичне приказе простора и нагласак на истраживању окружења и решавању загонетки. Велики комерцијални успех игре допринео је популарности авантура из првог лица током 1990-их.

Пад популарности и независна сцена

Током друге половине 1990-их традиционалне графичке авантуре постепено су губиле некадашњи положај на тржишту. Развој тродимензионалне графике и све већа популарност акционих и стратешких игара променили су структуру тржишта, док су велики издавачи све ређе финансирали класичне авантуре.

Жанр, међутим, није нестао. Дигитална дистрибуција и развој независне продукције током 2000-их омогућили су мањим студијима да наставе традицију графичких авантура без великих издавача.

мини|десно|230п|Јакуб Дворски, оснивач чешког студија Amanita Design и главни дизајнер игре Machinarium.

Посебно запажено место у том развоју добио је чешки независни студио Amanita Design, који је Јакуб Дворски основао 2003. године. После игара Samorost и Samorost 2, студио је 2009. објавио Machinarium, класичну поинт енд клик авантуру смештену у ручно цртани свет насељен роботима.

Machinarium се ослања на традиционално истраживање простора, употребу предмета и решавање загонетки, али готово потпуно одбацује писани и говорни дијалог. Ликови комуницирају анимацијама и сликама у облачићима, па се прича у великој мери преноси визуелно. Игра је тим приступом, препознатљивим ручно цртаним стилом и музиком Томаша Дворжака постала један од истакнутих примера обнове класичне авантуре у независној продукцији.

Истовремено су се појавили и нови облици наративне авантуре. Telltale Games је развио епизодни модел у којем су дијалог, односи ликова и избори играча често имали већу улогу од традиционалних инвентарских загонетки. Успех игре The Walking Dead из 2012. додатно је проширио публику за овакве игре.

Авантуре у тродимензионалном простору

мини|десно|200п|Чарлс Сесил, оснивач студија Revolution Software и аутор игара Beneath a Steel Sky и Beyond a Steel Sky.

Развој жанра није значио само повратак класичном поинт енд клик моделу. Британски студио Revolution Software, познат по авантурама Beneath a Steel Sky и серијалу Broken Sword, објавио је 2020. године Beyond a Steel Sky, наставак игре Beneath a Steel Sky из 1994. године.

За разлику од претходника, Beyond a Steel Sky користи потпуно тродимензионално окружење у којем се играч слободније креће, али задржава основне принципе авантуристичког жанра: истраживање, разговоре, посматрање окружења, интеракцију са предметима и решавање загонетки. Аутор игре Чарлс Сесил навео је да је један од циљева био стварање динамичнијег света чији системи реагују на поступке играча, надовезујући се на идеје које је Revolution развијао још почетком 1990-их.

Игра користи стилизовану, стриповску тродимензионалну графику, а визуелни идентитет развијен је у сарадњи са стрип-аутором Дејвом Гибонсом, који је учествовао и у стварању оригиналне игре. Beyond a Steel Sky представља пример начина на који су основни принципи традиционалне графичке авантуре прилагођени савременом тродимензионалном дизајну игара.

Утицај

Авантуристичке игре имале су значајан утицај на развој наративних техника у видео-играма. Дијалошка стабла, истраживање окружења, предмети који служе решавању проблема и приче које напредују откривањем информација постали су уобичајени и у бројним другим жанровима.

Развој авантура допринео је и преласку са текстуалних команди ка графичким и контекстуалним интерфејсима. Maniac Mansion и SCUMM представљали су важан корак у том процесу, док су каснији наслови додатно поједностављивали интерфејс све док непосредна интеракција са самим светом игре није у великој мери заменила посебне листе глагола.

Историја жанра показује и велику прилагодљивост форме. Од текстуалних светова Colossal Cave Adventure и Zorka, преко Sierra и LucasArts графичких авантура, перспективе из првог лица у Mystu, визуелног приповедања Machinariuma и тродимензионалног света Beyond a Steel Sky, истраживање, загонетке и интерактивна прича остали су централни елементи жанра.

Види још

Видео-игра Myst

Референце

Категорија:Видео-игре