Ultima III: Exodus är ett datorrollspel utvecklat och utgivet av Origin Systems 1983 för Apple II. Spelet är det tredje i Ultima-serien och avslutar den så kallade ”Age of Darkness”-trilogin som inleddes med Ultima I och Ultima II. Ultima III porterades senare till ett stort antal hemdatorer och konsoler, bland annat Commodore 64, IBM PC, Amiga, Atari ST och NES, och brukar räknas som ett av de mest inflytelserika tidiga rollspelen för dator.
Spelet introducerar ett fyrmannaparti, taktiska turordningsbaserade strider på separata stridskartor och ett mer sammanhängande spelvärldsupplägg än sina föregångare. Dessa nyheter kom att få stort genomslag i senare västerländska och japanska rollspel.
Spelupplägg Ultima III utspelar sig i den fiktiva världen Sosaria, där spelaren leder ett parti om upp till fyra äventyrare i kampen mot den demoniska varelsen Exodus. Till skillnad från de två första spelen styr spelaren inte längre en ensam hjälte, utan skapar ett helt sällskap genom att välja rollspelsklass (bland annat krigare, magiker, druider och tjuvar) och fantasyraser som människa, alv, dvärg, halvling eller ”fuzzy”. Värdena styrka, skicklighet, intelligens, visdom, smidighet och uthållighet påverkar vilka vapen och besvärjelser figurerna kan använda.
Utforskningen av världskartan och städerna sker i ett fågelperspektiv liknande tidigare Ultima-spel, medan striderna utspelas på separata, rutnätsbaserade kartor där varje figur turas om att agera. Striderna är tydligt inspirerade av bordsrollspel och brädspel, och kräver positionering, räckviddskontroll och taktiskt användande av närstrids- respektive distansvapen. Magisystemet är uppdelat mellan präster och magiker, med separata besvärjelselistor och resurser.
Dungeons återges i en enkel förstapersonsvy där spelaren navigerar genom labyrinter, undviker fällor och slåss mot monster. Till skillnad från tidigare delar har spelet ett konsekvent dag-/nattsystem, där vissa butiker stänger nattetid och vissa fiender blir vanligare. Spelaren måste även ta hänsyn till mat, guld och erfarenhetspoäng, som används för att höja partiets nivåer hos kungar i spelets slott.
Spelet ger få direkta ledtrådar om hur Exodus ska besegras. För att klara spelet måste spelaren bland annat hitta mystiska ”marks” i grottor, använda månfaser för att hitta hemliga passager och skaffa speciella magiska kort som används i slutstriden. Den gåtbetonade designen bidrog till spelets rykte som svårt men belönande.
Utveckling Ultima III designades av Richard Garriott och utvecklades av Origin Systems i Austin, Texas. Spelet markerade en vändpunkt i Garriotts designfilosofi: istället för att enbart bygga vidare på de föregående spelen ville han skapa ett mer genomtänkt och balanserat rollspelssystem.
Garriott och hans team inspirerades tydligt av Wizardry-serien och andra tidiga datorrollspel, både när det gäller partibaserad spelmekanik och den mer strukturerade dungeon-designen. Samtidigt arbetade Origin med att knyta ihop Ultima-världen i en mer sammanhängande kontinuitet, där avslutningen på Ultima II leder in i Exodus framväxt.
Spelet utvecklades ursprungligen på Apple II, vilket också var Garriotts huvudsakliga utvecklingsplattform. Origin porterade eller licensierade sedan spelet till andra datorplattformar, bland annat Commodore 64, Atari 8-bit, IBM PC-kompatibla datorer, Amiga, Atari ST och flera japanska system som PC-8801, PC-9801, FM-7 och MSX2. Flera av dessa versioner producerades av externa studios, med varierande kvalitet på grafik och ljud.
En Famicom-/NES-version producerades av det japanska företaget FCI tillsammans med Pony Canyon och SETA, och släpptes 1987 i Japan och 1989 i Nordamerika under titeln Ultima: Exodus. Konsolversionen anpassade gränssnittet till handkontroll, förenklade vissa system och lade till ny musik komponerad av Tsugutoshi Gotō.
Senare gjordes även en inofficiell Mac-version, Exodus: Ultima III (1991), av LairWare med förbättrad grafik och ljud anpassat till Macintosh-plattformen.
Mottagande Vid lanseringen fick Ultima III överlag mycket god kritik i den samtida spelpressen. Tidningen Softline beskrev spelet som det bästa Ultima hittills och berömde blandningen av action och rollspelsdjup. Computer Gaming Worlds recensent Scorpia lyfte fram den större spelvärlden, partisystemet och de taktiska striderna som tydliga förbättringar jämfört med de två första spelen.
Senare recensioner av olika portningar var i allmänhet positiva. Info gav Amiga-versionen 4,5 av 5 i betyg och framhöll den som en av de mest kompletta rollspelsupplevelserna på plattformen. Den amerikanska tidningen Chicago Tribune noterade spelet som ett av de mest ambitiösa och innehållsrika rollspelen på hemdator under mitten av 1980-talet.
Famicom-/NES-versionen fick mer blandade omdömen. Japanska Famitsu gav den 21/40, vilket motsvarar ett mediokert betyg, och kritiserade bland annat den föråldrade grafiken och den höga svårighetsgraden, även om djupet i rollspelssystemet uppskattades. Europeiska tidskrifter som Computer and Video Games gav å andra sidan datorversionerna höga betyg och rekommenderade spelet till erfarna rollspelare.
Kommersiellt var Ultima III en framgång. Enligt sammanställningar i Computer Industry Almanac och The Official Book of Ultima sålde spelet hundratusentals exemplar över flera plattformar och bidrog till att etablera Origin Systems som en av de ledande utgivarna av datorrollspel under 1980-talet. Det listades återkommande på topplistor över bästsäljande Apple II- och Commodore 64-spel.
Computer Gaming World tog senare in Ultima III i sin ”Hall of Fame” och rankade det 1996 som ett av de 150 bästa spel som någonsin gjorts. I en retrospektiv artikel 1993 konstaterade Scorpia att spelet fortfarande stod sig väl, även efter nyare delar i serien.
Arv Ultima III har haft stort inflytande på efterföljande rollspel. Spelhistorikern Matt Barton lyfter fram titeln som en avgörande brygga mellan tidiga, experimentella datorrollspel och den mer mogen form som genren fick i mitten av 1980-talet, med partibaserade system, taktiska strider och större fokus på konsekvent världsbyggande. Spelet påverkade såväl västerländska spel som Bard's Tale- och Might and Magic-serierna som tidiga japanska rollspel under 8-bitars-eran, där dess övervärldsdesign och partistruktur kan skönjas i titlar som Dragon Quest.
Samtidigt ledde vissa kontroverser kring spelets demoniska slutboss och satanistiska bildspråk till kritik från religiösa grupper i USA, något som Richard Garriott senare lyft fram som en av anledningarna till att nästa del, Ultima IV: Quest of the Avatar, fick ett starkare etiskt och filosofiskt fokus kring dydsystemet ”The Eight Virtues”.
Spelet har fortsatt att uppmärksammas i retrospektiva genomgångar av Ultima-serien och datorrollspel i allmänhet, både i böcker och i artiklar på nätet. Flera moderna fans har skapat uppdaterade versioner och fanöversättningar, och spelet har återutgivits i digital form genom samlingspaket och nedladdningstjänster.
Referenser
Noter
Externa länkar
Kategori:Datorspel 1983 Kategori:Apple II-spel Kategori:Atari 8-bit family-spel Kategori:MS-DOS-spel Kategori:Amigaspel Kategori:Atari ST-spel Kategori:NES-spel Kategori:FM-7-spel Kategori:C64-spel Kategori:MSX-spel