miniatyr|Diagram över hur rörelseenergi bevaras genom portaler i ''Portal''. Warp (även kallad portal eller teleporter) är ett element inom speldesign i datorspel som gör det möjligt för en spelarkaraktär att omedelbart förflytta sig mellan två platser eller nivåer. Ett specifikt område som möjliggör sådan förflyttning kallas ofta en warpzon.
Warpzoner kan vara dolda passager som endast upptäcks av spelare som utforskar spelvärlden noggrant, men de används också ofta som ett primärt transportmedel i vissa spel. Warp kan förekomma som en del av pussel, användas för att undvika faror i redan avklarade områden eller utnyttjas av spelare för att kringgå spelets avsedda utmaningar.
I vissa spel kan warp endast användas till platser som spelaren tidigare har besökt, vilket innebär att spelaren först måste nå platsen på vanligt sätt. Därefter kan warp fungera som ett sätt att snabbt återvända till tidigare områden och kan i vissa fall fungera som en form av kontrollpunkt.
Historia Det är oklart vilket spel som först introducerade warp eller teleportering, men konceptet kan spåras tillbaka till MUD-spel, där rum kunde kopplas samman utan att följa en logisk rumslig struktur.
Föregångare till warp-mekanik finns även i brädspelet Cluedo (1949), där hemliga passager förbinder rum i olika delar av spelplanen.
Under utvecklingen av arkadspelet Crystal Castles (1983) inspirerades designern Franz Lanzinger av spelare som ville nå högre nivåer snabbare, vilket ledde till införandet av warp-funktioner som gjorde det möjligt att hoppa över delar av spelet.
Warpzoner populariserades senare av Super Mario Bros., där dolda områden gjorde det möjligt för spelare att hoppa över hela banor eller världar.
Fördelar och kritik Warp används ofta för att öka speltempot och hålla spelaren engagerad genom att snabbt föra dem vidare till nästa mål. Samtidigt har mekaniken kritiserats för att minska känslan av avstånd och försvaga spelarens upplevelse av att befinna sig i en sammanhängande spelvärld.
Forskning har också visat att warp kan minska spelarens förståelse för spelvärldens rumsliga struktur och avskräcka utforskning.
Speldesignern Ernest Adams har påpekat att warp-mekanik kan skapa komplexitet genom att teleporteringar inte alltid fungerar på samma sätt, till exempel genom att leda till olika platser vid olika tillfällen eller vara enkelriktade eller dubbelriktade.
Samtidigt framhåller Alison Gazzard att warp kan användas för att skapa pussel och överraskningar, samt ge spelaren möjlighet att röra sig genom spelvärlden på sätt som inte är möjliga i verkligheten. Warp kan också fungera som en belöning genom att ge tillgång till nya områden eller göra resor snabbare.
Trots sin linjära struktur har Super Mario Bros. beskrivits som ett spel med oväntat stor rumslig komplexitet, delvis tack vare förekomsten av warpzoner och hemliga genvägar.
Spelet Portal har fått stor uppmärksamhet och kritikerros för sin användning av portaler som central spelmekanik.
Se även Teleportation Fast travel
Referenser
Kategori:Datorspelstermer Kategori:Datorspelsutveckling