Сетинг кампанії (також світ кампанії) — сетинг для настільної рольової гри або кампанії військової гри. Більшість сетингів кампанії — вигадані світи, однак деякі з них є історичними або сучасними місцями реального світу. Кампанія — це серія окремих пригод, а місце дії кампанії — це світ, у якому відбуваються такі пригоди та кампанії.: 30 : 12–13 Сетинг кампанії зазвичай розроблено для певної гри (наприклад, сетинг Забуті Королівства для Dungeons & Dragons) або певного жанру гри (наприклад, історичне фентезі чи наукова фантастика), хоча деякі походять із наявних медіа (таких як фільми, шоу, романи чи комікси).: 171 Існує багато сетингів кампанії, які можна придбати як у друкованому вигляді, так і в Інтернеті. Крім того, багато гейм-майстрів створюють власні, які часто називають «доморощеними» сетингами ().

Приклади основних сетингів кампанії включають сетинг кампанії Dungeons & Dragons, World of Darkness, всесвіт наукової фантастики Star Trek і фентезійний світ Аватар: Останній захисник.

Види сетингів Деякі ігри та сетинги відображуються лише разом, наприклад Warhammer. Деякі ігри мають кілька сетингів, як-от Dungeons & Dragons, або загальні рольові системи, як-от GURPS або Fudge. Існують також окремі сетинги, які можна використовувати для кількох ігрових систем. Часто їх спочатку розробляють для художніх творів, таких як всесвіт Зоряних воєн або Середзем'я, а потім адаптують до однієї чи кількох систем рольових ігор. Однак деякі сетинги, що не залежать від системи, призначені спеціально для ігор, наприклад Гарн.

Дослідник ігор Ніколай Батлер розрізняв два типи сетингів кампанії: домашні та офіційні.: 13  За словами ігрового журналіста Девіда М. Юолта (David M. Ewalt), перевага готових сеттингів кампаній полягає в тому, що вони містять велику кількість матеріалів, написаних професійними геймдизайнерами. При створенні саморобного сеттингу «ви самі по собі — але без обмежень і упереджень», що може призвести до більш цікавих ігор, оскільки майстер гри може бути «більше вкладений у матеріал і пристрасно захоплений його розробкою».

Рання історія жанрів (1970-1990-ті роки)

Жанр фентезі Перші сюжети для рольових ігор на початку 1970-х років (наприклад, «Світ Грейхока» та «Блекмур») базувалися на творах літературного жанру фентезі таких авторів, як Джон Рональд Руел Толкін і Клайв Стейплз Льюїс. Як наслідок, загальні фентезійні елементи в сетингах кампанії включають магію та надприродні/міфологічні істоти, такі як дракони, ельфи, гноми та орки. Світи в цих іграх зазвичай мають технологічний рівень, подібний до рівня середньовічної Європи. За десятиліття, що минули з тих пір, рольові ігри в жанрі фентезі значно еволюціонували і розширилися, розвинувши такі піджанри, як темне фентезі, високе фентезі та наукове фентезі.

Такі ігри, як Ars Magica, популяризували фентезі в рамках елементів історії реального світу.«World of Darkness» section of the Ars Magica FAQ. Retrieved 16 June 2013. Подальші ігри ще більше оновили цю концепцію, перенісши фентезі-ігри в сьогодення з міським фентезі (наприклад, Mage: The Ascension) або в майбутнє з кіберпанком (наприклад, Shadowrun).

Жанр наукової фантастики Дія науково-фантастичних творів зазвичай відбувається в майбутньому. Спільними елементами є футуристичні технології, контакт з інопланетними формами життя, альтернативні суспільні устрої та космічні подорожі. Псіонічні здібності (тобто екстрасенсорні вміння і телекінез) часто замінюють магію. Подібно до науково-фантастичної літератури та кіно, ігровий жанр містить такі піджанри, як кіберпанк, космічна опера та стімпанк.

Науково-фантастичні сетинги для рольових ігор були введені в Metamorphosis Alpha у 1976-му році — пригоди в підземеллі на «втраченому зоряному кораблі» — а в 1977-му році невдовзі з'явилися у космічній грі Traveller. Її сетинги Третьої Імперії охоплювали кілька світів і інопланетних рас. Gamma World, представлений у 1978-му році, досліджував заміну традиційних елементів фентезійних декорацій на псевдонаукові елементи постапокаліптичної фантастики. Завдяки успіху «Зоряних воєн» і впливу франшизи на популярну культуру, у 1980-х роках було представлено або адаптовано багато сюжетів наукової фантастики. До таких сетингів часто входили докладні звіти про військові та/або торгові операції та організації.

Історичний жанр Дія історичних ігор відбувається в минулому Землі. Історичні сетинги, досліджені в рольових іграх 1980-1990-х років, включають Pendragon (Артуріана), Sengoku (Період Сенґоку), Recon (Війна у В'єтнамі) і Tibet (історичний Тибет).

Жанр жахів На початку 1980-х років уперше з'явилися сценарії ігор жахів, як-от «Поклик Ктулху», створивши гібрид фантастичних жахів і сучасних трилерів. Ці сетинги, як правило, зосереджувалися на організаціях і суспільствах, у яких зазвичай нормальні люди борються проти зловмисних надприродних істот. Інший стиль гри жахів помінявся ролями, і персонажі гравців діють як надприродні істоти, такі як вампіри та перевертні. Цей стиль був популяризований у 1990-х роках в іграх White Wolf Publishing: Vampire: The Masquerade і World of Darkness. Ранні сетинги кампанії, які поєднують елементи жахів і фентезі, включають сетинги Ravenloft і Ghostwalk. Довідник «D&D Heroes of Horror» також надає способи підкреслити елементи жахів у більш типовому фентезійному середовищі.

Див. також

Фантастичний світ Вигаданий усесвіт Ігрова кампанія Сетинги кампаній Dungeons & Dragons

Примітки