Дизайн-мислення — це сукупність когнітивних, стратегічних і практичних процедур, які застосовують дизайнери в процесі проєктування, а також сукупності знань, що описує, як люди міркують, працюючи над проєктними завданнямиLawson, Bryan (2006). How Designers Think. Routledge.Cross, Nigel (2011). Design Thinking: Understanding how designers think and work. Bloomsbury/Berg. ISBN 9781847886361.Dorst, Kees (2011). «The core of 'design thinking'and its application». Design Studies. 32 (6)..
Дизайн-мислення також пов'язують із підходами до інновацій у створенні продуктів і послуг у бізнесових і соціальних контекстахBrown, Tim (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, June 2008..
Передумови Історія дизайн-мислення сягає 1950–60-х років і має свої корені у вивченні дизайн-пізнання та методів проєктування. Його також називають «дизайнерськими способами знання, мислення та дії»Cross, Nigel (2001). «Designerly ways of knowing». Design Studies. 3(4): 221–27. або «дизайнерським мисленням»Johansson‐Sköldberg, Ulla; Woodilla, Jill; Çetinkaya, Mehves (2013). «Design thinking: past, present and possible futures». Creativity and Innovation Management. 22 (2).. Багато ключових понять і аспектів дизайн-мислення були визначені через дослідження дизайн-пізнання та дизайн-діяльності в різних галузях дизайну — як у лабораторних, так і в природних умовахVisser, W. (2006). The Cognitive Artifacts of Designing, Lawrence Erlbaum Associates.Cross, Nigel.2001, Design Cognition: Results from Protocol and other Empirical Studies of Design Activity, in C. Eastman, M. McCracken and W. Newstatter (eds.) Design Knowing and Learning: Cognition in Design Education, Elsevier, Oxford, pp. 79–103. .
Термін дизайн-мислення використовується для позначення конкретного когнітивного стилю (мислення як дизайнер), загальної теорії дизайну (спосіб розуміння того, як працюють дизайнери), а також сукупності педагогічних ресурсів, за допомогою яких організації або недосвідчені дизайнери можуть навчитися підходити до складних проблем у «дизайнерський» спосіб See also: . Різноманітні способи використання цього терміна призвели до певної плутанини в його тлумаченні.
Як процес проєктування Дизайн-мислення, ітеративний, нелінійний процес, включає такі види діяльності, як , тестування користувачами, та формулювання проблем, і рішень, творче мислення, створення ескізів та креслень, створення прототипів та оцінювання.
Основні риси дизайн-мислення включають здатність: працювати з різними типами проєктних проблем, зокрема з нечітко визначеними та «заплутаними»; застосовувати орієнтовані на рішення стратегії; використовувати абдуктивне та продуктивне мислення; використовувати невербальні, графічні або просторові засоби моделювання, наприклад, ескізи та прототипуванняCross, N. (1990) «The Nature and Nurture of Design Ability», Design Studies, 11: 127—140..
Заплутані проблеми
Проєктування має справу з проєктними проблемами, які можна класифікувати за від чітко визначених до нечітко визначених та заплутаних (надзвичайно складних) проблем. У 2010-х роках виокремили ще одну категорію — надзаплутані () глобальні проблеми. Заплутані проблеми характеризуються такими рисами, як відсутність остаточного формулювання, відсутність істинного чи хибного рішення, а також значними розбіжностями між різними поглядами на ситуацію. Термін «заплутана проблема» () ввів у контексті дизайну та планування, а разом із він протиставив цей тип проблем «чітко визначеним» або «простим» випадкам, коли проблема зрозуміла, а розв'язання можна знайти, застосовуючи правила чи технічні знання. Ріттель протиставляв формально-раціоналістичне «перше покоління» методів дизайну 1950–1960-х років потребі у «другому поколінні» — партисипативних та неформально аргументованих методів дизайну 1970-х років і пізніше, які були б більш придатними для розв'язання складних, заплутаних проблем.
Формулювання проблеми Замість того щоб приймати проблему як даність, дизайнери досліджують поставлену проблему та її контекст і можуть переосмислити або переформулювати її, щоб дійти до такого бачення (постановки) проблеми, яке підказує шлях до її розв'язанняSchön, Donald A. The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action. New York: Basic, 1983.Dorst, K. (2011) «The Core of Design Thinking and its Application», Design Studies, 32, 521—532..
Мислення, орієнтоване на рішення У емпіричних дослідженнях тривимірного розв'язання проблем Браян Лоусон з'ясував, що архітектори застосовують орієнтовані на розв'язання когнітивні стратегії, відмінні від орієнтованих на проблему стратегій вченихLawson, Bryan. 1979. «Cognitive Strategies in Architectural Design». Ergonomics, 22, 59–68. стверджує, що «дизайнери схильні використовувати гіпотези щодо можливих рішень як засіб для формування свого розуміння проблеми».
Абдуктивне мислення Під час створення нових дизайнерських пропозицій дизайнери мають робити висновки про можливі рішення, спираючись на наявну інформацію про проблему, власний досвід і використання недедуктивних способів мислення, таких як застосування аналогій. Це тлумачиться як форма абдуктивного мислення за Пірсом, відома під назвою інноваційна абдукціяMarch, L.J. (1984) «The Logic of Design» in The Architecture of Form, Cambridge University Press, UK.Roozenburg, N. (1993) «On the pattern of reasoning in innovative design», Design Studies, 14 (1): 4–18.Kolko, J. (2010) «Abductive Thinking and Sensemaking: Drivers of Design Synthesis», Design Issues, vol. 26, 15–28..
Коеволюція проблеми та розв'язку У процесі проєктування увага дизайнера зазвичай коливається між його розумінням проблемного контексту та ідеями можливого розв'язку — у процесі коеволюції проблеми та розв'язку. Нові ідеї розв'язку можуть призвести до глибшого або альтернативного розуміння проблемного контексту, що, своєю чергою, породжує нові ідеї розв'язків.
Представлення та моделювання Традиційно дизайнери спілкуються переважно за допомогою , щоб перетворити абстрактні вимоги на конкретні об'єктиCross, Nigel. «Designerly Ways of Knowing». Design Studies 3.4 (1982): 221–27.. Ці «мови» охоплюють традиційні ескізи та креслення, а також комп'ютерні моделі й фізичні прототипи. Використання представлень та моделей тісно пов'язане з особливостями дизайн-мислення, такими як генерування та дослідження попередніх концепцій рішень, визначення того, що потрібно знати про концепцію, що розробляється, та розпізнавання нових властивостей та характеристик у представленняхCross, N. 1999. «Natural Intelligence in Design», Design Studies, 20, 25–39.Suwa, M., Gero, J. and Purcell, T. 2000. «Unexpected discoveries and S-invention of design requirements: Important vehicles for a design process». Design Studies, 21, 539—567..
Як процес інновацій
, Майнель і Лейфер пропонують п'ятиетапний опис процесу інноваційного проєктування, який охоплює: (пере)визначення проблеми, виявлення потреб і бенчмаркінг, генерування ідей, створення та тестування. Платтнер, Майнель і Лейфер зазначають: «Хоча самі етапи є досить простими, адаптивна майстерність, необхідна для вибору правильних моментів переходу та відповідного наступного етапу, є інтелектуально складною діяльністю, що потребує практики, але цілком піддається навчанню».
Цей процес також можна розглядати як систему перекриваючих просторів, а не як послідовність впорядкованих етапів: натхнення, генерування ідей та реалізаціяBrown, T. (2008). Design Thinking. Harvard Business Review, June 2008.. Проєкти можуть неодноразово повертатися до етапів натхнення, генерування ідей і реалізації, коли команда уточнює свої ідеї та досліджує нові напрямиBrown, T. Wyatt, J. (2010). Design thinking for social innovation. Stanford Social Innovation Review..
Натхнення Зазвичай процес інноваційного проєктування починається з етапу натхнення: спостереження за тим, як речі та люди функціонують у реальному світі, й виявлення проблем або можливостей. Ці формулювання проблем можна задокументувати в короткому описі, який містить обмеження, що дають команді проекту основу для початку, орієнтири, за якими вони можуть вимірювати прогрес, та набір цілей, яких слід досягти, таких як , доступні технології та ринковий сегмент.
Емпатія
У своїй книзі Creative Confidence Том і наголошують на важливості емпатії до клієнтів, користувачів і споживачів як основи інноваційного проєктуванняKelley, D. and Kelley, T. (2015) Creative Confidence: Unleashing the creative potential within us all. HarperCollins, USA.. Дизайнери підходять до з метою зрозуміти їхні бажання й потреби, дізнатися, що може зробити їхнє життя легшим і приємнішим, і як технології можуть стати для них корисними. виходить за межі фізичної ергономіки, охоплюючи розуміння психологічних та емоційних потреб людей — того, як вони діють, чому і як вони мислять та відчувають світ, а також що є для них справді значущим.
Генерування ідей: дивергентне та конвергентне мислення — це процес створення нових задумів. Йому притаманне чергування та мислення, що є типовим для процесу дизайн-мислення.
Для досягнення дивергентного мислення може бути важливим залучення до процесу різноманітної групи людей. Команди дизайнерів зазвичай починають із структурованого мозкового штурму, спрямованого на «нестандартне мислення». Конвергентне мислення, з іншого боку, передбачає звуження пошуку та фокусування на різних пропозиціях для вибору найкращого варіанту, що дозволяє продовжити процес дизайн-мислення для досягнення кінцевих цілей.
Після збирання та впорядкування великої кількості ідей команда проходить етап виявлення закономірностей і синтезу, під час якого потрібно перетворити ідеї на розуміння, що може привести до рішень або можливостей для змін. Це можуть бути як бачення нових продуктів, так і вибір серед різних способів створення нових користувацьких досвідів.
Реалізація та прототипування Третій етап процесу інноваційного проєктування за методом дизайн-мислення — це реалізація, коли найкращі ідеї, згенеровані під час етапу генерування ідей, перетворюються на щось конкретне.
В основі процесу реалізації знаходиться прототипування — перетворення ідей на реальні продукти та послуги, які потім тестуються, оцінюються, повторно опрацьовуються та вдосконалюються. Прототип, навіть приблизний макет, допомагає зібрати відгуки та покращити ідею. Прототипи можуть прискорити процес інновацій, оскільки дозволяють швидко виявити сильні та слабкі сторони запропонованих рішень і можуть стимулювати появу нових ідей.
Застосування У 2000-х і 2010-х роках спостерігалося значне зростання інтересу до застосування дизайн-мислення в широкому спектрі різноманітних сфер — наприклад, як каталізатора для здобуття конкурентних переваг у бізнесіBrown, Tim. «Design Thinking». Harvard Business Review, June 2008, pp. 85–92. або для покращення освітиRazzouk, R. and Shute, V. (2012) «What Is Design Thinking and Why Is It Important?» Review of Educational Research, 82, 330—348. Водночас деякі критики висловлювали сумніви щодо дизайн-мислення як універсального засобу для інновацій (see )Kolko, J. «The divisiveness of design thinking». ACM Interactions, May–June, 2018: https://interactions.acm.org/archive/view/may-june-2018/the-divisiveness-of-design-thinking.
У бізнесі