Роуґлайк або роуґ-подібна відеогра () — це піджанр рольових відеоігор, який традиційно характеризується дослідженням підземель з процедурно згенерованими рівнями, покроковим ігровим процесом, пересуванням по сітці та перманентною смертю персонажа гравців. Більшість роуґ-подібних відеоігор мають сюжет в жанрі епічного фентезі, що відображає вплив настільних рольових ігор, зокрема Dungeons & Dragons.
Хоча Beneath Apple Manor (1978) вийшла раніше, саме Rogue (1980), текстова гра з ASCII-графікою, що запускалася в терміналі, вважається засновницею та іменним джерелом жанру. Наступні проєкти наслідували її систему символів і спрайтову графіку. У 1980—1990-х роках такі ігри здобули популярність серед студентів і програмістів, породивши сотні варіацій. Найвідоміші з них — , NetHack, , Moria, , і . До роуґ-подібних належить і японська серія від Chunsoft, натхненна Rogue.
Точне визначення роуґлайк-ігор досі залишається предметом дискусій. У 2008 році було сформульовано так звану «Берлінську інтерпретацію», яка визначила набір основних і другорядних рис класичних представників жанру — Rogue, NetHack і Angband. Ці критерії стали орієнтиром для відмежування «канонічних» роуґлайків від суміжних ігор, таких як Diablo. З появою потужніших комп'ютерів, нових ігрових систем і розквітом інді-розробок виникла хвиля сучасних роуґлайків, які зберігають лише частину традиційних ознак — насамперед процедурну генерацію та перманентну смерть персонажа — але поєднують їх з елементами інших жанрів, різними темами й графічними стилями. Серед відомих прикладів — , FTL: Faster Than Light, The Binding of Isaac, Slay the Spire, Crypt of the NecroDancer і Hades. Щоб відрізнити їх від класичних зразків, для таких ігор іноді використовують терміни «спрощена роуґ-подібна» (англ. rogue-lite або roguelike-like). Походження
Термін «роуґлайк» уперше з'явився близько 1993 року в обговореннях на Usenet — популярній тоді мережі груп новин, де гравці ділилися враженнями про ігри, а розробники публікували анонси й навіть вихідний код своїх проєктів. Оскільки для кожної гри існувало кілька окремих груп, було запропоновано об'єднати їх під загальною назвою через зростаючу популярність Rogue, Hack, Moria та Angband, які мали спільні елементи. Користувачі почали дискусії щодо пошуку терміну, який би описував спільні риси, починаючи з групи rec.games.dungeon.*, але після тритижневого обговорення було обрано rec.games.roguelike.* — на основі Rogue, що на той час вважалася найстарішою грою такого типу — як «найменш проблемний» варіант. До 1998 року, коли виникла пропозиція створити групу для обговорення розробки таких ігор, термін «роуґлайк» уже міцно закріпився у спільноті. Це використання схоже на термін Doom clone, який у 1990-х застосовувався для опису подібних ігор і згодом трансформувався у більш загальний «шутер від першої особи».
Геймплей та дизайн Більшість роуґлайків наслідують принципи настільних рольових ігор на кшталт Dungeons & Dragons, дозволяючи гравцям створити й налаштувати свого персонажа: обрати клас, расу, стать та розподілити очки характеристик і навичок. Зазвичай гра починається з того, що герой опиняється на верхньому рівні підземелля, маючи лише базове спорядження — просту зброю, броню та мінімальний запас лікувальних предметів. Досліджуючи світ у форматі блукання підземеллям, гравці збирають трофеї — нову зброю, обладунки, магічні предмети, зілля, сувої, гроші чи провізію — і водночас стикаються з монстрами, які населяють ці підземелля. Бої зазвичай відбуваються просто: гравці пересувають персонажа на клітинку ворога, після чого гра обчислює нанесену шкоду обом сторонам. Крім того, часто можна застосовувати інші типи атак — наприклад, далекобійну зброю.
У роуґлайках перемога над ворогами приносить персонажу очки досвіду. Коли їх накопичується достатньо, герой підвищує рівень, завдяки чому поліпшуються його характеристики — зокрема запас здоров'я, магічні здібності та інші параметри. Іноді монстри після поразки залишають трофеї, які можна підібрати. Якщо ж персонаж втрачає всі очки здоров'я, він помирає. Через наявність перманентної смерті така поразка означає кінець гри — щоб продовжити, гравці повинні розпочати заново з новим персонажем. Роуґлайки зазвичай мають покрокову систему: гра реагує лише тоді, коли виконується дія. Це дає змогу не поспішати й ретельно продумувати стратегію проходження.
У роуґлайках гравці зазвичай самостійно досліджують підземелля, поступово відкриваючи його простір — подібно до ефекту «туману війни». Часто реалізовано механіки видимості: наприклад, факел, що освітлює навколишні клітинки й дозволяє помічати ворогів поблизу, або система , яка обмежує огляд з позиції персонажа. Рівні підземелля з'єднані сходами, а чим глибше гравці спускаються, тим небезпечнішими стають вороги й складнішими випробування. Недостатньо розвиненим персонажам важко швидко просуватися вниз. Самі рівні, як і розташування монстрів чи скарбів, створюються випадково за допомогою процедурної генерації, тож кожне проходження є унікальним. Метою більшості роуґлайків є досягнення найглибшого рівня підземелля, щоб здобути легендарний артефакт або перемогти головного монстра, який там мешкає. Після завершення гри результат оцінюється за кількістю знайдених скарбів, накопичених грошей, отриманого досвіду та швидкістю проходження. Підсумковий рахунок зазвичай відображається в таблиці рекордів, де гравці можуть порівнювати свої досягнення між спробами.
Ключові особливості Які саме ігрові елементи однозначно визначають роуґлайк-ігри, досі є предметом дискусій. Проте загалом погоджуються, що роуґлайки запозичують механіки, популяризовані текстовою грою Rogue (1980), яка завдяки своєму успіху породила численні варіації. Станом на 2025 рік каталог Steam налічує тисячі ігор, що позиціонують себе як роуґлайк або роуґ-подібні, а користувацька вікі RogueBasin веде облік сотень таких ігор та процесу їхньої розробки.
Деякі гравці та розробники прагнули більш вузького визначення терміну «роуґлайк», оскільки варіації на основі Rogue запроваджували нові концепції або відходили від інших принципів, які, на їхню думку, віддаляли гру від духу оригіналу. На Міжнародній конференції з розробки роуґлайків 2008 року в Берліні, гравці та розробники сформулювали визначення роуґлайків, відоме як «Берлінська інтерпретація». Берлінська інтерпретація визначила набір важливих та другорядних факторів, спираючись на п'ять «канонічних» роуґлайків: ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack і Rogue. Інтерпретація була створена, щоб оцінювати, наскільки гра відповідає принципам роуґ-подібної, при цьому відсутність якогось фактора не виключає гру з жанру, а наявність усіх ознак не робить її автоматично роуґлайком. Джон Гарріс з Game Set Watch проілюстрував це, оцінюючи деякі потенційні роуґлайки за числовими критеріями: Linley's Dungeon Crawl і NetHack отримали найвищий бал — 57,5 з 60 можливих очок за інтерпретацією, тоді як Toe Jam & Earl і Diablo, які часто порівнюють із роуґлайками, набрали лише близько половини.
«Берлінська інтерпретація» визначила дев'ять основних (високопріоритетних) характеристик:
Підземелля зазвичай створюються випадковим чином, що забезпечує високу варіативність і заохочує до повторних проходжень. Іноді ігри містять заздалегідь визначені рівні — наприклад, міські зони, як у серії Moria, де гравці можуть торгувати спорядженням. Втім, такі елементи вважаються відступом від принципу випадковості, встановленого «Берлінською інтерпретацією». Генерація рівнів зазвичай ґрунтується не на повній випадковості, а на процедурній генерації — системі правил, розроблених авторами гри. Це дозволяє гарантувати, що кожен рівень можна пройти без рідкісних предметів і що він має логічну та легку для сприйняття структуру. До того ж, властивості внутрішньоігрових предметів часто змінюються в різних іграх. Діє принцип перманентної смерті — після загибелі персонажа гравці починають нову гру, під час якої рівні створюються заново завдяки процедурній генерації. Функція збереження зазвичай служить лише для призупинення ігрової сесії, а не для нескінченного відновлення прогресу: файл збереження видаляється після продовження гри або смерті персонажа. Розробники Rogue запровадили перманентну смерть після того, як помітили, що гравці постійно перезавантажують гру, прагнучи досягти ідеального результату. За словами одного з творців, Майкла Тоя, метою цієї механіки було не ускладнення гри, а надання ваги кожному рішенню, щоб зробити ігровий досвід глибшим і більш захопливим. Ігровий процес зазвичай покроковий, тож гравці можуть обдумувати свої дії без обмежень у часі. Кожна дія — крок, атака чи використання предмета — виконується послідовно й займає певну кількість внутрішньоігрового часу. Події у світі гри, зокрема пересування персонажа між локаціями та тривалі ефекти на зразок отруєння або голоду, розвиваються відповідно до заданих розробниками правил. Ігровий процес відбувається на сітці клітинок, що утворює рівномірну структуру ігрового поля. Підземелля зазвичай зображується за допомогою ASCII-графіки. Гра є , тобто всі дії доступні гравцям у будь-який момент, незалежно від їхнього місцезнаходження в грі. Водночас «Берлінська інтерпретація» зазначає, що деякі елементи, наприклад магазини в Angband, порушують цей принцип. Гра вирізняється високим рівнем складності, адже в ній поєднано багато різних ігрових систем, що дозволяють гравцям досягати цілей різними способами, створюючи . Наприклад, щоб пройти через зачинені двері, гравці можуть відкрити замок, вибити двері, підпалити їх або обійти тунелем — залежно від ситуації та наявних предметів. Для NetHack часто вживають вислів «The Dev Team Thinks of Everything» («Розробники передбачили все»), адже вони продумали майже всі можливі комбінації дій гравців, наприклад, використання рукавичок для захисту персонажа при застосуванні трупа кокатриса як зброї, щоб через дотик перетворювати ворогів на камінь. Гравці повинні ефективно розпоряджатися ресурсами, щоб вижити. Предмети, які підтримують життя персонажа — наприклад, їжа чи лікувальні зілля — обмежені, тож гравці мають обирати найвигідніший спосіб їх використання під час блукання підземеллям. USGamer також виділяє «зниження витривалості» як ще один аспект управління ресурсами. Персонажу постійно потрібна їжа, щоб уникнути голоду, що перешкоджає простому відновленню здоров'я, наприклад, через тривале очікування або битви з дуже слабкими монстрами на початкових рівнях підземель. Річ Карлсон, один із творців ранньої роуґ-подібної гри , назвав цей механізм своєрідним «годинником», який встановлює певний ліміт на те, скільки гравці можуть дослідити, створюючи додаткову напруженість. Гра орієнтована на геймплей у стилі hack and slash, де головна мета — знищувати велику кількість ворогів, а інші мирні варіанти дій відсутні. Гравці мають досліджувати світ і розкривати характеристики щойно отриманих предметів. У роуґлайках та роуґ-подібних іграх із процедурною генерацією це потрібно робити щоразу заново, адже і карта, і характеристики предметів змінюються при кожному проходженні.
До другорядних факторів за «Берлінською інтерпретацією» належать:
Гравці досліджують підземелля, які складаються з кімнат та з'єднувальних коридорів. Деякі ігри можуть містити відкриті простори або природні елементи, наприклад річки, але такі особливості вважаються відхиленням від принципів «Берлінської інтерпретації». Гравці керують лише одним персонажем протягом одного проходження гри. Вороги мають поведінку, схожу на поведінку персонажа гравців, наприклад, вони можуть підбирати предмети, використовувати їх або застосовувати заклинання. Гра розрахована на тактичне випробування, де гравцям часто доводиться проходити її кілька разів, щоб навчитися оптимальним стратегіям виживання. Гра відображає стан гравців та ігрового світу за допомогою цифрових показників на екрані або інтерфейсі.