Liga Polska Manager – komputerowa gra sportowa w formie menedżera piłkarskiego, wyprodukowana i wydana w 1995 roku przez polską firmę LK Avalon. Była to jedna z pierwszych gier tego typu, umożliwiających granie w polskiej lidze.

Doczekała się w większości negatywnych recenzji krytyków.

Gra LK Avalonu, mimo identycznej nazwy, nie była związana z identycznie nazwaną grą z tego roku i późniejszą serią gier MarkSoftu.

Rozgrywka Gra składa się z czterech podstawowych modułów: meczu, stadionu, transferów oraz ekranu trenera. W części taktycznej dostępne są cztery ustawienia zespołu (4-4-2, 5-3-2, 5-4-1 oraz jedno dodatkowe), przy czym ustalanie składu odbywa się częściowo automatycznie. Moduł zarządzania stadionem umożliwia określenie pojemności obiektu, jego wyposażenia oraz podpisywanie umów sponsorskich. W grze występują krótkoterminowe kontrakty sponsorskie oraz ograniczona liczba poziomów rozbudowy infrastruktury. System transferowy pozwala na kupno zawodników lub wystawienie ich na listę transferową, jednak jednocześnie można zgłosić tylko jednego piłkarza. Mecze prezentowane są w formie uproszczonej animacji składającej się z kilku klatek graficznych oraz komunikatów tekstowych. Wyniki spotkań generowane są losowo, z ograniczonym uwzględnieniem parametrów drużyn. Rozgrywki obejmują rozgrywki w Polsce, a także puchary europejskie.

Historia Gra ukazała się dwa tygodnie po wydaniu gry MarkSoftu o podobnym tytule (Liga Polska Manager '95), czyli pod koniec lipca 1995 roku.

Odbiór Recenzent „Computer Studia” w 1996, Adam Barczyński, recenzując grę, ocenił tytuł na 5/10. Recenzent zwraca uwagę na wysoką jakość oprawy graficznej menu oraz efektowne logo programu, stworzonego w języku Amos, jednak wskazuje na liczne niedociągnięcia w wykonaniu i projektowaniu rozgrywki. Krytycznie ocenił przede wszystkim instrukcję oraz opakowanie, które – zdaniem recenzenta – zawierały nieprecyzyjne i mylące informacje. System taktyczny opisał jako uproszczony – dostępne są jedynie cztery ustawienia (4-4-2, 5-3-2, 5-4-1 i jedno dodatkowe), a skład drużyny ustalany jest częściowo automatycznie. Negatywnie ocenił także mechanikę transferów, która nie pozwala na wystawianie więcej niż jednego zawodnika na listę transferową oraz opiera się na ograniczonym zestawie danych o piłkarzach. Recenzent wskazał na problemy związane z zarządzaniem stadionem, m.in. brak realistycznych ograniczeń pojemności (można zbudować stadiony mieszczące setki tysięcy widzów) oraz krótkoterminowe umowy sponsorskie. W miarę rozwoju klubu przychody z biletów szybko przewyższają koszty utrzymania zespołu i zakupu zawodników, co zaburza balans ekonomiczny gry. Negatywnie oceniono również prezentację meczów, które ograniczają się do krótkiej, uproszczonej animacji (kilku klatek i migającego napisu „Gol”). Wyniki spotkań generowane są losowo, z niewielkim uwzględnieniem współczynników drużyn. Dodatkowo rozgrywki pucharowe – w tym europejskie – nie są zgodne z rzeczywistymi zasadami, a gra nie informuje o zdobyciu trofeów ani tytułów mistrzowskich. W podsumowaniu recenzent uznał, że gra jest zbyt uproszczona, a wydanie gry jako produktu komercyjnego było na tym etapie nieuzasadnione, sugerując, iż autorzy powinni produkt w tej formie udostępnić za darmo, celem zebrania opinii od graczy i recenzentów. Recenzent uznał, że pełna gra powinna mieć elementy takie jak m.in. szczegółowe statystyki zawodników, rozbudowany i realistyczny system finansów klubu, bardziej złożoną taktykę meczu, informacje o przeciwnikach oraz realistyczne zasady rozgrywek.

Dla czasopisma „Gambler” grę zrecenzował Przemek Jędrzęjczyk. Tytuł ocenił jako nieudany i nudny, przyznając mu mimo wszystko 60% (grafika i dźwięk, 60%, grywalność 55%, pomysł 85%). Grę skrytykował jako zbyt ubogą w opcje, ograniczoną do rozbudowy stadionu, transferów i ustawienia taktyki, z czego tylko ten pierwszy element uznał za satysfakcjonująco wykonany; w tym ostatnim skrytykował fakt, że skład drużyny wybiera losowo komputer.

Grę zrecenzował dla czasopisma „Top Secret” Emil Leszczyński. Leszczyński ocenił tytuł jako słaby (ocena: stopień kaprala, czyli tragiczna, odpowiednik 21–40%). Zwrócił uwagę, że mimo nazewnictwa sugerującego aktualność gry, nie jest ona symulacją aktualnych rozgrywek (dopuszcza nawet wybór roku gry kilkaset lat w przyszłości, a nazwiska piłkarzy są losowo generowane). Stronę finansową uznał za bardzo nierealistyczną, zwracając uwagę, że w grze można łatwo zyskać fortunę – ale nie ma nawet na co jej wydać (nawet mimo podobnie nierealistycznej możliwości rozbudowy stadionu w nieskończoność). Strona taktyczna z powodu bardzo ograniczonych opcji również została opisana jako słaba. Grze wytknął liczne niespójności i błędy (np. można sprzedać wszystkich zawodników i dalej rozgrywać mecze), w podsumowaniu pisząc, że jedyną zaletą gry jest fakt, że trudno w nią przegrać, a produkt „poziomem przypomina menadżery pisane na ZX-Spectrum w Basicu i widać wyraźnie, że robiona była przez mało obeznanych w grach tego typu, albo po prostu przez zwykłych naciągaczy, którzy chcieli wydać jakąkolwiek grę i zgarnąć trochę kasy”. Rok później inny recenzent tego czasopisma, na marginesie recenzji gry Mistrz Polski, opisał ten tytuł jako nieudany.

W 2009 Bartłomiej Kluska w serwisie Polygamia (i później w swojej książce Bajty polskie) napisał, że gra była „tak słaba, że nie pomogła jej nawet rodzima ekstraklasa. Nieprawdziwe były nazwiska zawodników, ekonomia i finanse klubu stały na poziomie wczesnej podstawówki, a opcje trenerskie nie pozwalały nawet na wybór piłkarzy, którzy mają zagrać w meczu”, żartując także z nierealistycznych opcji rozbudowywania stadionu w nieskończoność („4 miliony kibiców oglądających potyczkę Petrochemia Płock – Krisbut Myszków?”). W 2014 Marcin Kosman w książce Nie tylko Wiedźmin: historia polskich gier komputerowych napisał o grze, że tytuł „wyglądał paskudnie, a na dodatek pokpiono w nim oczywiste – wydawałoby się – elementy”.

Przypisy

Kategoria:Gry komputerowe z 1995 roku Kategoria:Gry komputerowe o piłce nożnej Kategoria:Gry komputerowe wyprodukowane w Polsce Kategoria:Gry na platformę Amiga