Kółko i krzyżyk – gra strategiczna rozgrywana przez dwóch graczy, najczęściej na kartce w kratkę. Gracze obejmują pola na przemian dążąc do objęcia trzech pól w jednej linii, przy jednoczesnym uniemożliwieniu tego samego przeciwnikowi. Pole może być objęte przez jednego gracza i nie zmienia swego właściciela przez cały przebieg gry. W najbardziej popularnej w Polsce wersji gra odbywa się na polu o wymiarach 3x3.

center|Gra w kółko i krzyżyk

center|Gra w kółko i krzyżyk

Graficznie (np. na kartce) gra najczęściej przebiega następująco: Pole gry wyznaczane zostaje przez nakreślenie 4 przecinających się linii: dwóch pionowo i dwóch poziomo, z których każda jest podzielona przez dwie prostopadłe do niej linie na trzy równe części. Na poszczególnych polach wyznaczonych przez tę figurę (gdyby wpisać ją w kwadrat, pojedynczym polem byłby kwadrat o krawędzi 1/3 kwadratu opisanego) gracze stawiają na przemian kółko i krzyżyk. Gdy któryś z graczy stworzy linię trzech krzyżyków lub trzech kółek, przekreśla ją i zostaje zwycięzcą. Gdy wszystkie pola są zajęte i nie zostaje utworzona linia, gra kończy się remisem.

Przy odpowiednio dobrze grających graczach zawsze skończy się remisem. Natomiast nie każdy ruch jest optymalny.

Strategia gry thumb|Gracz rozpoczynając od środka ma inicjatywę nad czterema rzędami, zaczynając od narożnika trzema, a zaczynając od boku tylko 2. Im większą gracz posiada inicjatywę, tym większa jest szansa na remis, nie zawsze decyduje to jednak o wygranej gracza.

Osoba, która rozpoczyna grę, ma przewagę ruchu, więc łatwiej jest jej wygrać. Osoba rozpoczynająca jako druga łatwo może jednak doprowadzić do remisu: Jeśli przeciwnik umieścił odpowiedni znak w narożniku kwadratu, umieści własny znak w środku kwadratu, a następnie – gdy przeciwnik będzie umieszczać własny znak w którymś z narożników – będzie stawiać swój kolejny znak pomiędzy narożnikami (nie w narożnikach) lub – gdy przeciwnik postawi swój kolejny znak obok wcześniej postawionego – zwyczajnie blokować możliwość postawienia trzeciego znaku w linii Jeśli przeciwnik umieścił swój znak w środku kwadratu, umieszczać będzie swój znak w narożniku kwadratu, a następnie będzie blokować możliwość uzyskania przez przeciwnika trzech znaków w linii lub – gdy przeciwnik postawi swój kolejny znak w przeciwległym narożniku – umieści swój znak w narożniku, a nie pomiędzy narożnikami Jeśli przeciwnik umieścił swój znak na boku kwadratu, umieszcza własny znak w środku kwadratu i następnie blokuje możliwość uzyskania przez przeciwnika trzech znaków w linii.

Optymalny przebieg rozgrywki Optymalny przebieg rozgrywki to taki, który daje graczom najwięcej możliwości i szybkości ułożeń oraz blokuje ułożenia przeciwnika. Istnieje 8 optymalnych przebiegów rozgrywki w kółko i krzyżyk. Z czego tylko dwie zmieniają taktykę, a reszta jest tylko analogicznymi rozgrywkami. Plansza wraz z oznakowaniem pionu i poziomu: ABC112233ABC

Przykładowy przebieg 1 z 8 optymalnych rozgrywek.

Ruch 1 (O) – ruch środkowy daje cztery możliwości ułożenia, w pionie (1) poziomie (1) i po przekątnych (2). 323242323 czyli:      O     

Ruch 2 (X) – daje wybór czterech miejsc tej samej wartości (liczba ułożeń po kątach jest 2, a w pozostałych miejscach tylko 1), które rozczepiają grę na 4 analogiczne rozgrywki. W przykładzie wybrany A1, 2121O1212 czyli: X   O    

Ruch 3 (O) – daje pięć możliwości ułożenia, X121O2222 ale nie są one równo wartościowe, bo nie zmniejszają o tyle samo ruchów przeciwnika X-1-2-1O-1-2-1-2 oraz nie są najszybszym ułożeniem (cyfra – ile potrzeba jeszcze znaków do ułożenia). X222O2223 Dlatego należy wybrać jeden z tych ruchów i tworzą one rozwidlenie na dwie kolejne analogiczne rozgrywki. W przykładzie wybrany A3, X!O! czyli: X OO

Ruch 4 (X) – na to krzyżyk musi kontratakować (broni, a jednocześnie atakuje). XXOO

Ruch 5 (O) – a kółko odpowiada także kontratakiem. XOXOO

Ruch 6 (X) – krzyżyk ponownie kontratakuje. XOXOOX

Ruch 7 (O) – tylko dwa ruchy dają nam ułożenie, XOX1O1OX0 ale tylko jeden z nich zmniejsza liczbę ułożeń przeciwnika, w tym momencie do zera, co gwarantuje nam co najmniej remis. XOX0O-1OX-1 czyli, XOXOOOX

Ruch 8 (X) – pozostaje tylko blok. XOXXOOOX

Ruch 9 (O) – ostatni ruch doprowadza do pata rozgrywki. XOXXOOOXO

Kółko i krzyżyk na nieograniczonej planszy 100px|thumb|left|kółko i krzyżyk na nieograniczonej planszy Czasami nazwą kółko i krzyżyk określa się także grę gomoku. W Europie współcześnie powstała równolegle bardzo zbliżona wersja: kółko i krzyżyk na nieograniczonej planszy (znana także jako: Kółko i Krzyżyk do pięciu lub Piątka). Gra się rozgrywa na kartce w kratkę. Gracze ustawiają symbole i muszą je ustawić tak, aby utworzyć rząd składający się z 5 jednostek. Gra od gomoku różni się jedynie tym, że nie może zakończyć się remisem.

Przypisy

Linki zewnętrzne Higher-Dimensional Tic-Tac-Toe, kanał PBS Infinite Series na YouTube, 21 września 2017 [dostęp 2024-08-22].

Kategoria:Gry z użyciem kartki papieru