Tomb Raider: Chronicles – komputerowa przygodowa gra akcji wyprodukowana przez Core Design, wydana w 2000 roku przez Eidos Interactive na Windowsa, PlayStation i Dreamcasta, a w 2001 także na Mac OS-a. Piąta odsłona serii Tomb Raider, w której troje przyjaciół archeolog i poszukiwaczki przygód Lary Croft, uznając ją za zmarłą po wydarzeniach z The Last Revelation, wspomina jej przygody. Gracz osiąga postępy przemierzając liniowe poziomy, rozwiązując zagadki i pokonując przeciwników. Każdy z poziomów wyróżnia się unikatową dla niego mechaniką rozgrywki, taką jak chociażby konieczność skradania się.

Chociaż twórcy celowo uśmiercili Larę Croft w poprzedniej części, Eidos nakazał studiu kontynuować serię. Podczas gdy nowy zespół pracował nad The Angel of Darkness na PlayStation 2, weterani cyklu częściowo na podstawie konceptów usuniętych z The Last Revelation opracowali Chronicles. Piąta część była ostatnią powstałą na oryginalnym silniku, napisanym jeszcze na potrzeby wydanej w 1996 roku części pierwszej, a twórcy nie wykazywali większego entuzjazmu wobec wymuszonego przez wydawcę projektu. Chronicles spotkały się z mieszanym odbiorem ze strony recenzentów, a zarówno w recenzjach pozytywnych, jak i negatywnych recenzjach wskazywano przede wszystkim na brak nowych mechanik. Uzyskując średnią ocen w granicach 57–70% i sprzedając się w około półtoramilionowym nakładzie, Chronicles pozostają jedną z najgorzej ocenianych i najsłabiej sprzedających się gier z serii.

W 2025 roku Chronicles wydano w odnowionej wersji w ramach pakietu Tomb Raider IV–VI Remastered.

Fabuła Lara Croft po wydarzeniach z The Last Revelation zostaje uznana za zmarłą. W posiadłości Croftów podczas uroczystości żałobnej spotykają się jej kamerdyner Winston Smith, nauczyciel historii Charles Kane i kapłan rodziny Patrick Dunstan, którzy wspominają dokonania archeolożki.

Bohaterka w pierwszym wspomnieniu udaje się do Rzymu, gdzie w katakumbach pod miastem szuka kamienia filozoficznego, co utrudniają jej Larson Conway i Pierre DuPont (przeciwnicy znani z pierwszej części serii). Kane opowiada o poszukiwaniach Włóczni Przeznaczenia zaginionej podczas II wojny światowej na pokładzie niemieckiego u-boota. Zakradając się do bazy Zapadnaja Lica, Lara dostaje się na pokład rosyjskiej łodzi podwodnej dowodzonej przez admirała Igora Jarofiejewa, wspieranego przez gangstera Siergieja Michajłowa. Larze udaje się zdobyć Włócznię, a kiedy zostaje zaatakowana przez Michajłowa, wyzwala moc reliktu, zabijając mafiosa, raniąc Jakofiejewa i uszkadzając łódź. Croft ucieka w kapsule ratunkowej, pozostawiając admirała na śmierć.

Dunstan wspomina szesnastoletnią Croft, która podążyła za nim na nawiedzaną przez złe moce Black Isle. Tam Lara mierzy się z widziadłami i potworami, w tym humanoidalnym Vladimirem Kaletą, uwięzionym w wodnej pułapce przez dawnych mieszkańców wyspy. Kaleta bierze Dunstana na zakładnika, chcąc zmusić Croft, żeby oswobodziła go z pułapki, tej jednak udaje się poznać i wypowiedzieć prawdziwe imię demona, prowadząc do wygnania go z ziemskiego wymiaru. Winston opowiada o tym, jak Lara zakradła się do wieżowca w Nowym Jorku, żeby zdobyć artefakt Iris, który poróżnił ją z jej byłym mentorem, Wernerem von Croyem.

Winston, Kane i Dunstan po zakończeniu opowieści wznoszą toast za Larę. Von Croy w międzyczasie przeszukuje gruzowisko w Wielkiej Piramidzie w celu odnalezienia archeolożki. Natrafia na jej plecak, ale nie znajduje ciała; ogłasza, że poszukiwania się udały, sugerując, że Lara nie zginęła.

Rozgrywka Tomb Raider: Chronicles jest przygodową grą akcji, w której gracz wciela się w archeolożkę i poszukiwaczkę przygód Larę Croft przemierzającą starożytne ruiny i grobowce w poszukiwaniu prastarych artefaktów. Fabuła prezentowana jest w formie retrospekcji z różnych etapów życia Lary, w których odwiedza ona Rzym (etap samouczkowy), wybrzeże Rosji, wyspę opodal Irlandii i budynek korporacji w Nowym Jorku. W wydaniu na Windowsa udostępniono także edytor poziomów pozwalający graczom na tworzenie własnych, wykorzystując do tego pojawiające się na przestrzeni serii mechaniki i architekturę.

Podobnie jak w poprzednich odsłonach, wydarzenia w grze przedstawiane są z perspektywy trzeciej osoby; w zależności od miejsca kamera albo porusza się wraz z postacią, albo pozostaje zawieszona w ustalonym przez twórców punkcie. Czynnością kluczową do ukończenia poziomów jest rozwiązywanie rozsianych po nich zagadek, polegających albo na pociągnięciu za odpowiednie dźwignie, albo na odnalezieniu niezbędnych dla fabuły przedmiotów. Rozgrywka i poruszanie się w większości bazują na tych z The Last Revelation – Lara może skakać w czterech kierunkach, chodzić, biegać, czołgać się, wykonywać przewroty, pływać bądź brodzić w wodzie, wspinać się na występy i drabiny oraz chodzić w zwisie. Wśród nowych zdolności znalazły się wspinanie się po linach, bujanie na poziomych tyczkach i możliwość korzystania z celownika laserowego, żeby eliminować przeciwników z dystansu.

Lara może przeszukiwać poziomy i rozsiane po nich pojemniki, żeby znajdować apteczki przywracające zdrowie i sekrety. Po odnalezieniu wszystkich 36 sekretów gracz uzyskuje dostęp do szkiców koncepcyjnych i zwiastuna The Angel of Darkness. Lornetka umożliwia dostrzeżenie, co znajduje się w oddali, wyrzutnia pozwala na wystrzelenie lin, na których Lara może się huśtać, a łom – na wyłamywanie zamków. W walce Croft korzysta z charakterystycznych dla niej dwóch pistoletów z nieograniczoną amunicją, a w trakcie rozgrywki może znajdować inne bronie, które jednak wymagają uzupełniania pocisków. Każdy z poziomów charakteryzuje się unikatową dla niego mechaniką – Rzym nawiązuje do wcześniejszych odsłon serii, w Rosji Lara korzysta z kostiumu do nurkowania, żeby badać podwodne obszary, na Black Isle młoda Croft nie może korzystać z broni, a w Nowym Jorku nacisk położono na skradanie się, z ograniczonym dostępem do amunicji i towarzyszem, który pomaga jej przez słuchawkę.

Proces produkcji

Pracownicy studia Core Design, odpowiedzialni za dotychczasowe odsłony Tomb Raider, po wyprodukowaniu kilku gier po kolei w rocznych odstępach odczuwali zmęczenie serią i postacią. Z tego powodu postanowili uśmiercić Larę w The Last Revelation, jednak pomimo tego Eidos nalegał na kontynuowanie serii. Core Design podzieliło się wówczas na dwa zespoły: nowy rozpoczął prace nad The Angel of Darkness na debiutujące w 2000 PlayStation 2, podczas gdy weterani opracowali Chronicles. Do prac nad częścią piątą powróciła większość zespołu odpowiedzialnego wcześniej za czwartą. Projektant Andy Sandham w udzielonym w 2016 wywiadzie przyznał, że grę stworzono wyłącznie ze względu na to, żeby pracownicy mogli otrzymać wynagrodzenie i móc opłacić rachunki, a pracom nad nią nie towarzyszyły pasja i zaangażowanie. Stwierdził także, że była to najgorsza gra w jego karierze i najtrudniejszy Tomb Raider, nad jakim pracował. Według doniesień części pracowników główny animator tak bardzo nienawidził projektu, że z wielką przyjemnością tworzył coraz to nowe animacje śmierci Lary. Przerywniki filmowe do Chronicles stworzyło francuskie studio ExMachina, pracujące wcześniej zarówno przy grach komputerowych, w tym m.in. Dark Earth i Final Fantasy IX, jak i przy reklamach telewizyjnych SEAT-a z udziałem Lary.

Kilka pomysłów na poziomy opracowano już na potrzeby The Last Revelation, jednak zostały usunięte wobec sprzeciwu prezesa studia, Jeremy’ego Heatha-Smitha, który stwierdził, że nie pasują do gry kładącej nacisk na eksplorację grobowców i środowisk nimi inspirowanych. Podobnie jak w przypadku części czwartej zrezygnowano z dodatkowego poziomu samouczkowego w domu Lary, co pozwoliło na odciążenie twórców. Zamiast tego usprawniono niektóre aspekty rozgrywki i interfejs użytkownika oraz dodano nowe ruchy. Ponieważ Chronicles były ostatnią częścią działającą na silniku stworzonym jeszcze na potrzeby pierwszego Tomb Raider z 1996, wydanie windowsowe zawierało drugą płytę z edytorem poziomów, ponieważ twórcy chcieli, żeby gracze mogli tworzyć swoje własne.

Scenariusz napisał Sandham na podstawie historii, którą zarysował wraz z Richardem Mortonem. Chronicles są bezpośrednią kontynuacją The Last Revelation, opierającą się na założeniu, że Lara zginęła. Z tego względu fabuła nie przedstawia liniowej historii, jak w poprzednich częściach, a przybiera formę antologii, na którą składają się cztery niezależne od siebie opowieści połączone klamrą. Sandham napisał scenariusz już po tym, jak zakończono zarysowywanie struktury poziomów. Jedna ze scen w Rzymie sugeruje wyraźnie śmierć Pierre’a DuPonta, który zginął także w rozgrywającym jakiś czas później Tomb Raider, co Sandham przypisał „nieodrobieniu pracy domowej”. Decyzja o opowiedzeniu historii poprzez retrospekcje pozwoliła Core Design na zaprojektowanie zróżnicowanych poziomów bez konieczności usprawiedliwiania ich logicznym ciągiem przyczynowo-skutkowym. Całość zaprojektowano także jako zamknięcie – tak technologiczne, jak i fabularne – pierwszej epoki Tomb Raider i przygotowanie serii na premierę The Angel of Darkness. Sandham zdecydował się na osadzenie części fabuły w Irlandii, ponieważ jest miłośnikiem irlandzkiego folkloru, zainspirowała go także okładka Czarnej Wyspy – siódmego tomu Przygód Tintina Hergégo. Narratorem opowieści rozgrywającej się w Rosji miał być pojawiający się w The Last Revelation przyjaciel Lary, Jean-Yves, jednak ponieważ niezamierzenie mógł kojarzyć się z prawdziwym archeologiem Jeanem-Yves’em Empereurem, który nie chciał być utożsamiany z grami, zastąpiono go Charlesem Kane’em.

Muzykę do gry napisał Peter Connelly, wcześniej pełniący funkcję kompozytora także podczas prac nad The Last Revelation. Podobnie jak w przypadku innych projektów, w które był zaangażowany, inspirację czerpał z wczesnych wersji poziomów. Mając na uwadze bardziej ponury ton Chronicles zdecydował się na mroczniejszy styl, zachowując jednak motywy muzyczne kojarzące się już z serią. W porównaniu do poprzednich części motyw przewodni gry jest stosunkowo krótki, co kompozytor uzasadnił chęcią napisania czegoś „monumentalnego”. Dodatkowym czynnikiem były ograniczenia czasowe, które nie pozwoliły Connelly’emu w pełni zrealizować zamierzonych celów.

Dystrybucja Grę oficjalnie zapowiedziano w sierpniu 2000, podając do informacji publicznej, że trafi ona do sprzedaży w listopadzie, jako platformy docelowe wymieniając PlayStation, Windowsa i Dreamcasta. Podobnie jak w przypadku poprzednich części Eidos zorganizował zakrojoną na szeroką skalę kampanię marketingową, połączoną także z promocją będącej wówczas w produkcji filmowej ekranizacji Lara Croft: Tomb Raider (2001) z Angeliną Jolie. 15 listopada 2000 Eidos poinformował, że oficjalnie zakończono pracę nad grą. W Europie wersja na PlayStation trafiła do sprzedaży 17 listopada, windowsowa 24 listopada, a dreamcastowa 15 grudnia. W Ameryce Północnej na wszystkich trzech platformach zadebiutowała 26 listopada. 19 stycznia 2001 Eidos wydał w Japonii Chronicles na Windowsa (wersja angielska z japońską instrukcją), a wersja na PlayStation trafiła do sprzedaży 31 maja nakładem Capcomu. 20 czerwca Aspyr wprowadził do sprzedaży port na Mac OS-a opracowany przez Westlake Interactive; podobnie jak wersja windowsowa zawierał on edytor poziomów. 12 stycznia 2011 grę udostępniono w dystrybucji cyfrowej w usłudze PlayStation Network dla europejskich posiadaczy konsol Sony. 29 listopada 2012 wersja na komputery osobiste do sprzedaży na Steamie.

Odbiór

Według agregatora recenzji Metacritic gra spotkała się z mieszanym przyjęciem na wszystkich platformach docelowych, ze średnią ocen na poziomie ok. 60%. W agregatorze GameRankings średnia recenzji wersji na PlayStation wynosiła 70% na podstawie 21 opinii, dreamcastowej 68% (12 opinii), zaś windowsowej – 60% (19 opinii).