mały|Częściowa mapa Faerûnu, będącego częścią Zapomnianych Krain. Jednego z najbardziej rozpoznawalnych settingów. Świat gry (; dosł. scenariusz kampanii), często również jako setting – sceneria przeznaczona dla kampanii fabularnej gry fabularnej (RPG) lub gry wojennej. Większość światów gier stanowią fikcyjne uniwersa, jednak niektóre są osadzone w historycznych lub współczesnych realiach świata rzeczywistego.
Kampania jest serią pojedynczych przygód, a świat gry stanowi środowisko, w którym rozgrywają się takie przygody i kampanie. Świat gry jest zazwyczaj tworzony z myślą o konkretnej grze (np. Zapomniane Krainy dla Dungeons & Dragons) lub określonym gatunku gier (np. fantasy historycznym lub science fiction), choć niektóre wywodzą się z istniejących dzieł kultury, takich jak filmy, seriale telewizyjne, powieści czy komiksy. Na rynku dostępnych jest wiele światów gier, zarówno w formie drukowanej, jak i elektronicznej. Wielu mistrzów gry tworzy również własne światy, określane często mianem homebrew.
Do najbardziej znanych światów gier należą światy kampanii gry Dungeons & Dragons oraz Świat Mroku, a także licencjonowane uniwersa, takie jak Star Trek i świat fantasy Awatar: Legenda Aanga.
Rodzaje światów gier Niektóre gry są nierozerwalnie związane z jednym światem, jak na przykład Warhammer Fantasy Roleplay. Inne posiadają wiele różnych światów, jak Dungeons & Dragons czy uniwersalne systemy fabularne, takie jak GURPS lub Fudge. Istnieją również samodzielne światy gier, które mogą być wykorzystywane w wielu różnych systemach. Często powstają one początkowo jako dzieła literackie lub filmowe, jak uniwersum Gwiezdne wojny czy Śródziemie, a dopiero później zostają zaadaptowane do jednego lub kilku systemów RPG. Niektóre światy niezależne od systemu są jednak tworzone od początku specjalnie z myślą o grach, jak Hârn.
Badacz gier Nikolai Butler wyróżnił dwa rodzaje światów gier: autorskie (homebrew) i oficjalne. Zdaniem dziennikarza Davida M. Ewalta gotowe światy gier mają tę zaletę, że oferują bogaty zasób materiałów opracowanych przez profesjonalnych projektantów. Tworząc własny świat, mistrz gry nie jest ograniczony istniejącym kanonem ani przyjętymi założeniami, co może prowadzić do powstawania bardziej interesujących kampanii, ponieważ jest silniej zaangażowany w rozwój stworzonego przez siebie świata.
Wczesna historia gatunków (lata 70.–90. XX wieku) Fantasy Pierwsze światy gier fabularnych z początku lat 70. XX wieku (takie jak Greyhawk i Blackmoor) opierały się na utworach literatury fantasy autorów takich pisarzy jak J.R.R. Tolkien i C.S. Lewis. W rezultacie typowymi elementami światów fantasy stały się magia oraz nadprzyrodzone i mitologiczne istoty, takie jak smoki, elfy, krasnoludy i orkowie. Światy tych gier zazwyczaj charakteryzują się poziomem technologii zbliżonym do średniowiecznej Europy. Na przestrzeni kolejnych dekad fantasy w grach fabularnych rozwijało się i różnicowało, tworząc podgatunki takie jak dark fantasy, high fantasy czy science fantasy.
Gry takie jak Ars Magica spopularyzowały fantasy osadzone w realiach inspirowanych rzeczywistą historią. Późniejsze gry rozwinęły tę koncepcję, przenosząc elementy fantasy do współczesności w ramach urban fantasy (np. Mag: Wstąpienie) lub do przyszłości poprzez połączenie z cyberpunkiem (np. Shadowrun).
Science fiction Światy science fiction są zazwyczaj osadzone w przyszłości. Do ich charakterystycznych elementów należą futurystyczne technologie, kontakty z obcymi formami życia, eksperymentalne społeczeństwa oraz podróże kosmiczne. Zdolności psioniczne (takie jak percepcja pozazmysłowa czy telekineza) często pełnią funkcję analogiczną do magii. Podobnie jak literatura i film science fiction, gatunek ten obejmuje podgatunki takie jak cyberpunk, opera kosmiczna i steampunk.
Światy science fiction dla gier fabularnych pojawiły się wraz z grą Metamorphosis Alpha w 1976, przedstawiającą eksplorację „zagubionego statku kosmicznego”. Wkrótce potem, w 1977, ukazała się Traveller, gra utrzymana w konwencji opery kosmicznej. Jej świat, zwany Third Imperium, obejmował wiele planet i ras obcych. Gra Gamma World, wydana w 1978, zastąpiła tradycyjne elementy fantasy pseudonaukowymi motywami charakterystycznymi dla literatury postapokaliptycznej. W latach 80. XX wieku, pod wpływem sukcesu serii Gwiezdnych wojen i jej znaczenia dla kultury popularnej, powstało wiele nowych światów science fiction lub dokonano adaptacji istniejących uniwersów.
Historyczne W grach fabularnych mianem settingu historycznego określa się świat gry osadzony w realiach określonej epoki historycznej. Do tej kategorii zalicza się zazwyczaj gry, których akcja rozgrywa się w okresach oddalonych od współczesności o co najmniej kilkadziesiąt lat. Historyczne gry fabularne różnią się jednak stopniem wierności wobec źródeł historycznych, dlatego wyróżnia się trzy główne typy settingów: historyczne, ahistoryczne oraz inspirowane historią.
Settingi historyczne dążą do możliwie wiernego odtworzenia realiów wybranego okresu. Twórcy takich gier starają się unikać anachronizmów i niezgodności z ustaleniami historyków, a rozgrywka koncentruje się na postaciach funkcjonujących w ramach autentycznych struktur społecznych, politycznych i kulturowych. Przykładami mogą być gry osadzone w starożytnym Rzymie (BRP Rome), feudalnej Japonii okresu Sengoku (Sengoku) czy na amerykańskim Dzikim Zachodzie (Sidewinder: Recoiled). W tego rodzaju produkcjach wydarzenia historyczne oraz rzeczywiste postacie często stanowią integralny element fabuły.
Settingi ahistoryczne wykorzystują historyczne epoki jako punkt wyjścia, lecz wprowadzają elementy nieobecne w rzeczywistości, takie jak magia, zjawiska nadprzyrodzone, alternatywna historia lub zaawansowane technologie. Historia pełni w nich rolę tła dla fikcyjnych wydarzeń, które mogą znacząco zmieniać przebieg dziejów lub pozostawać ukryte przed zwykłymi ludźmi. Trzecią kategorię stanowią settingi inspirowane historią. Nie są one osadzone w rzeczywistym świecie, lecz czerpią z konkretnych epok ich estetykę, motywy kulturowe, organizację społeczną i konflikty polityczne. W efekcie powstają fikcyjne światy, które zachowują wyraźne podobieństwa do historycznych pierwowzorów, jednocześnie pozostając autonomicznymi kreacjami fantasy lub fikcji przygodowej.
Horror Światy grozy, takie jak Call of Cthulhu, pojawiły się na początku lat 80. XX wieku, tworząc połączenie horroru fantasy i współczesnego thrillera. W takich światach nacisk kładziono zwykle na organizacje i społeczności, w których na ogół zwyczajni ludzie stają do walki z wrogimi siłami nadprzyrodzonymi. Inny nurt horroru odwracał tę perspektywę, czyniąc bohaterami postacie będące istotami nadnaturalnymi, takimi jak wampiry i wilkołaki. Popularność tego podejścia wzrosła w latach 90. XX wieku za sprawą gry Wampir: Maskarada oraz uniwersum Świat Mroku wydawnictwa White Wolf.
Do wczesnych światów gier łączących elementy horroru i fantasy należą m.in. Beyond the Supernatural (1987), It Came From the Late, Late, Late Show (1989), Dark Space (1990) czy Ravenloft (1990). Podręcznik D&D Heroes of Horror zawierał również wskazówki pozwalające uwypuklić elementy grozy w bardziej tradycyjnych realiach fantasy.
Satyryczne Światy satyryczne są oparte na eksponowaniu komicznych sytuacji i elementów parodystycznych. Humor zazwyczaj nie stanowi odrębnego gatunku gry fabularnej, lecz jest wykorzystywany jako element innych konwencji. Jednym z pierwszych systemów tego typu było Bureau 13, wydane w 1983, które w humorystyczny sposób wykorzystywało motywy współczesnego horroru i fantasy. W 1984 ukazała się gra fabularna science fiction Paranoia, przedstawiająca absurdalną wizję społeczeństwa postapokaliptycznego, rządzonego przez wszechwładny komputer. W kolejnych latach również powstawały settingi parodiujące różnorodne konwencje i światy wykorzystywane w grach fabularnych; Paranoia działa właśnie jako satyra na wcześniejsze RPG.
Wielogatunkowe Światy wielogatunkowe to takie, które łączą elementy charakterystyczne dla różnych gatunków narracyjnych. Przykładem jest Deadlands, którego twórcy określają mianem „Weird West”. Akcja gry rozgrywa się w alternatywnej wersji amerykańskiego Dzikiego Zachodu, jednak obok motywów typowych dla westernu występują w niej także elementy horroru, magii, potwory, nieumarli oraz wynalazki inspirowane estetyką steampunku. W rezultacie setting ten stanowi połączenie westernu, horroru i fantastyki, tworząc spójną hybrydę gatunkową.
Podobnie Castle Falkenstein przedstawia alternatywną Europę epoki wiktoriańskiej, określaną jako „Nowa Europa”, w której technologia inspirowana literaturą naukową XIX wieku współistnieje z magią, smokami, wróżkami i innymi istotami baśniowymi. Gra łączy zatem konwencję steampunku i powieści przygodowej z elementami fantasy. Wielogatunkowość jest również cechą wielu uniwersów superbohaterskich (jak DC Comics czy Marvel Comics), gdzie obok zaawansowanej technologii, podróży kosmicznych i innych motywów science fiction funkcjonują bogowie, czarodzieje oraz artefakty magiczne. Takie połączenie elementów science fiction i fantasy określane jest mianem science fantasy.
Przypisy
Kategoria:Terminologia stosowana w grach fabularnych