High Polygon test 3 testy różniące się od siebie ilością źródeł światła (1, 4 i 7) Wynikiem jest liczba wyświetlanych na ekranie tysięcy trójkątów na sekundę dla każdego z trzech testów.
Szybkość renderowania tekstur 4 testy wykorzystujące różną ilość pamięci na tekstury 8 MB: 48 tekstur 16-bitowych, 24 32-bitowych 16 MB: 96 tekstur 16-bitowych, 48 32-bitowych 32 MB: 192 tekstur 16-bitowych, 96 32-bitowych 64 MB: 384 tekstur 16-bitowych, 192 32-bitowych Wynikiem jest liczba klatek na sekundę dla każdego z czterech testów.
Bump Mapping
3DMark®2001 W skład programu wchodzą następujące testy: Gra 1 – „Car Chase” 2 poziomy detali (niski i wysoki) fizyka pojazdów oparta jest na silniku Havok Gra 2 – „Draghotic” 2 poziomy detali (niski i wysoki) wykorzystuje system Global Illumination, Lumigraph oraz Hybrid w celu uzyskania realistycznego oświetlenia Gra 3 – „Lobby” 2 poziomy detali (niski i wysoki) postaci i ich broń pochodzą z gry Max Payne fizyka oparta na silniku Havok Gra 4 – „Nature” wymaga sprzętowej obsługi pixel shader Średnie ilości klatek na sekundę z tych testów służą do wyznaczenia wyniku:
(Gra1LowFPS + Gra2LowFPS + Gra3LowFPS)*10 + (Gra1HighFPS + Gra2HighFPS + Gra3HighFPS + Gra4FPS)*20 [3D mark's]