przezroczystość, antyaliasing, mgłę, dithering i operacje związane z buforem Z potok RSP/RDP obsługuje ponadto rasteryzację, automatyczne zarządzanie poziomem szczegółów (LOD), pozycjonowanie i transformacje wierzchołków oraz przycinanie względem głębi, koloru i tekstur przetwarzanie RGBA w RDP zachowuje 8-bitową precyzję składowych koloru, a część wejść alfa Blendera ma 5-bitową rozdzielczość; dlatego stare określenie „256 poziomów przezroczystości” nie opisuje dokładnie całego toru mieszania w materiałach specyfikacyjnych z epoki podawano wydajność do 150 000 wielokątów na sekundę przy stosowaniu efektów graficznych; rzeczywista przepustowość zależy od używanego mikrokodu, trybu RDP i złożoności sceny RSP i RDP komunikują się przez wewnętrzne połączenie o szerokości 128 bitów; w opracowaniach technicznych dla tego połączenia podawana jest przepustowość około 1 GB/s grafika: oficjalna specyfikacja Nintendo podaje zakres od 256 × 224 do 640 × 480 pikseli oraz obsługę trybu z przeplotem standardowy tryb niskiej rozdzielczości w dokumentacji deweloperskiej ma 320 × 240 pikseli (dla pełnoekranowego PAL 320 × 288), natomiast tryb wysokiej rozdzielczości 640 × 480;
Źródło i licencja
Fragment artykułu Wikipedia — Nintendo 64 · historia autorów.
Tekst: CC BY-SA 4.0. Wydzielono fragment z dłuższego artykułu.