ze względu na wymagania pamięci i wydajności większość gier korzystała z rozdzielczości około 320 × 240 sprzęt dopuszcza również pośrednie konfiguracje, np. 512 × 240, ponieważ Video Interface może skalować obraz z bufora ramki RDP obsługuje bufory obrazu 16-bitowe RGBA 5/5/5/1 oraz 32-bitowe RGBA 8/8/8/8. W trybie 32-bitowym daje to 24-bitowy kolor RGB, czyli 16 777 216 możliwych kolorów, oraz 8-bitową składową alfa w trybie 16-bitowym kolor zapisywany jest jako 5 bitów na każdą składową RGB i 1 bit alfa; RDP zachowuje wewnętrznie 8-bitową precyzję RGB aż do interfejsu pamięci, gdzie przy zapisie 16-bitowym może zastosować dithering redukujący składowe RGB do 5 bitów Nintendo podawało dla wyjścia wideo 21-bitową głębię koloru; jest to parametr wyjścia wideo, odrębny od 16- lub 32-bitowego formatu bufora ramki pamięć: 4 MB współdzielonej Rambus RDRAM, rozszerzalne do 8 MB za pomocą Expansion Pak; z tej samej pamięci korzystają CPU, RSP, RDP oraz interfejsy wejścia-wyjścia RCP fizyczna organizacja pamięci to 4 MB × 9 bitów, czyli 36 Mbit;
Źródło i licencja
Fragment artykułu Wikipedia — Nintendo 64 · historia autorów.
Tekst: CC BY-SA 4.0. Wydzielono fragment z dłuższego artykułu.