Ścieżka Obrońców Świtu Jeśli gracz nie przystał na propozycję Harkona, postać wraca do Twierdzy Świtu, gdzie Isran wysyła go na misję odnalezienia i przekonania do sprawy dawnych kompanów Israna, z którymi ten się poróżnił. Sprowadziwszy ich do Twierdzy okazuje się, że Serana postanowiła przystać do Obrońców, dostarczając informacji o planach swojego ojca i obiecując pomoc w powstrzymaniu go. Od tego momentu fabuła ścieżki Obrońców Świtu, z wyjątkiem pewnych szczegółów, przebiega i kończy się identycznie jak ścieżka wampirów. Ukończywszy fabułę po stronie Obrońców, pojawia się możliwość przekonania Serany, aby wyleczyła się z wampiryzmu i powróciła do śmiertelnej postaci.
Rozgrywka Gracz może sprzymierzyć się z Obrońcami Świtu bądź z klanem Volkihar, stając się lordem wampirów. W zależności od obranej strony, postać uzyska dostęp do jednej z dwóch baz wypadowych – Twierdzy Świtu lub zamku Volkihar.