A Rec Room egy virtuális valóság alapú, tömegesen többszereplős online játék platformon Megjelent Microsoft Windows, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5, Oculus Quest (Quest Linken keresztül), Meta Quest 2, Meta Quest 3, Meta Quest 3S, Meta Quest Pro, Pico Neo 3, Pico 4, Pico 4 Ultra, iOS, Android, Nintendo Switch és Nintendo Switch 2 (visszafelé kompatibilis) konzolokra.
A Rec Room középpontjában a felhasználók önkéntesen hozzáférhetnek a Rec Room Inc. által létrehozott különféle játékbeli élményekhez (a továbbiakban: „szobák”) (a továbbiakban: „Rec Room Originals”), valamint a játékosok által létrehozott egyéni szobákhoz. Ezekhez a szobákhoz a játékon belüli menükön, más szobákban található ajtókon (a továbbiakban: „szobaajtók”), valamint más felhasználók által küldött meghívókon keresztül lehet hozzáférni. A Rec Room 2026. június 1-jén megszűnik.
Virtuális valóság A Rec Room opcionálisan játszható volt virtuális valóság headseten, konkrétan SteamVR használatával, virtuális valóság headseteken Meta Quest, Pico 4 és PlayStation VR platformokon (már nem támogatott). Virtuális valóság módban a játék teljes 3D-s mozgást használt egy virtuális valóság headset és két kézi mozgásvezérlő mozgásrögzítő rendszerén keresztül, amelyekre szükség van a játék világában lévő tárgyak, például labdák, fegyverek, építőeszközök és egyéb tárgyak felvételéhez és kezeléséhez. A játékosok felfedezhették a körülöttük lévő teret a fizikai alapterületükön belül, miközben a kontroller gombjaival rövid távolságra teleportálhattak, minimális vagy semmilyen virtuális valóság betegséggel. A "séta" mód lehetővé tette a játékosok számára, hogy folyamatosan mozogjanak a teleportálás helyett, bár ez nagyobb mozgásbetegség kockázatát jelentette.
Társadalmi interakció A szobákban a játékosok valós időben találkozhatnak és interakcióba léphetnek más játékosokkal hang- és szöveges csevegésen keresztül, akiket avatárjuk képvisel. A játékosok barátként megjelölhetnek, meghívhatnak, elnémíthatnak, blokkolhatnak vagy jelenthetnek más játékosokat, valamint "szurkolhatnak" nekik különféle okokból (ami a legtöbb közösségi média platformon a "lájknak" felel meg), vagy alkothatnak egy csoportot más játékosokkal, hogy együtt utazzanak a szobák között. Ahogy a játékosok a Szabadidőszobában játszanak, fokozatosan tapasztalati pontokat szereznek, és végül egy további szintet érnek el a fiókjukon, a felhasználónevük mellett megjelenő jelző pedig mutatja, hogy hány szintet szereztek eddig, és kiterjesztve, hogy a fiókjuk korát is jelzi.
Felhasználó által generált tartalom Szobák létrehozásakor a játékosok használhatják a játékbeli "Maker Pen"-t, egy ragasztópisztolyra emlékeztető eszközt, amellyel 3D-s alakzatokat lehet rajzolni. A játékosok a Circuits V1 és Circuits V2 nyelveken is programozhatnak, amelyek a Rec Room C#-on alapuló vizuális programozási nyelvei. A Rec Room bejelentette, hogy partnerséget kötött az Unity-val a Rec Room Studio számára, amely lehetővé teszi bizonyos felhasználók számára... az Unity használatával bonyolultabb szobákat hozhat létre.
V1 áramkörök Amikor a Rec Room először megjelent, nem volt egyértelmű alkotórendszer. Minden játékot a fejlesztőcsapat készített, és Rec Room Originals néven adták ki. Az első próbálkozásuk egy alkotórendszerrel a sandbox gép volt, egy olyan gép, ami egy álló tárgy volt egyszerű felhasználói felülettel, amivel olyan tárgyakat lehetett létrehozni, mint a kellékek, és egy kezdetleges "Maker Pen" rendszerrel lehetett építeni. A Maker Pen ezen korai verziója nagyon kevés eszközt és funkciót tartalmazott a maihoz képest.
Amikor a tényleges "Maker Pen" megjelent a játékban, egy kódolási rendszert is bevezettek. Ezt a rendszert főként 2018 és 2021 között fejlesztették, és vezetékes rendszerrel működött. A kódban az események folyamatosan futottak. Minden eseményhez egy egész számot rendeltek, amelyet vezetékezéssel lehetett megváltoztatni, és amikor egy esemény bekövetkezett, egy egész szám került a következő chipre.
Mivel egy chip érzékelte az egész szám értékének változását a bemeneten, képes volt kimenetet küldeni a következő chipnek. A játékosokhoz játékosazonosítókat rendeltek, amelyek az egész szám bemenet elsődleges formájaként szolgáltak a játékosok nyomon követése érdekében. A V1 áramkörök már nem frissülnek (lásd V2 áramkörök).
V2 áramkörök
2021-ben a Rec Room bemutatta az áramköri rendszer egy összetettebb változatát, amelyet Circuits V2 névre kereszteltek el. A Circuits V2 egészen más stílusú áramköröket használt, mint a Circuits V1. Esztétikailag a Circuits V1 sima fekete chipjeit szürke téglalap alakú chipek váltották fel, amelyek mindkét oldalán portok találhatók. Minden port más típusú bemenetet vagy kimenetet képviselt.
A létrehozási rendszerben a leggyakoribb portszínek közé tartozott a narancssárga, nyíl alakú port, amely eseményt vagy bemeneti eseményt jelképezett. A kék, téglalap alakú port lebegőpontos, a zöld port pedig egész értéket jelentett. A lila, téglalap alakú port karakterláncot, vagyis szöveges bemenetet jelentett.
Amikor egy esemény bekövetkezik, az eseményhez kapcsolódó kóddal rendelkező bemeneti portok adatai frissülnek, akár lokálisan, akár globálisan. A kód ezután egy másik bemenethez csatlakoztatható kimenetként érhető el.
A kétféle áramkör közötti legfontosabb különbségek közé tartozik a tényleges funkcionalitás. A V1 áramkör egy egyszerűbb kódolási rendszer volt, míg a V2 áramkör több képességgel és kapacitással rendelkezett. A V2 áramkörön jelenleg is dolgoznak, és nincsenek ismert tervek az elavulttá tételére.
Stúdió rekreációs szoba bélyegkép|Rec Room Studio logó A Rec Room legfontosabb alkotórendszerei közé tartozik a Rec Room Studio. A Rec Room Studio a Rec Room és az Unity játékmotor partnersége volt, hogy professzionális szintű eszközöket hozzanak a Rec Room alkotásokba. A Rec Room Circuits V2 áramköreit a Rec Room Studio számára fejlesztették ki.
A Rec Room Studio hozzáférését 2023 óta fokozatosan vezették be, eleinte csak a gondosan kiválasztott alkotók számára elérhetővé téve, mielőtt 2025 áprilisától fokozatosan mindenki számára elérhetővé tették volna, aki megfelel a következő feltételeknek:
20-as vagy magasabb szint Nem történt negatív moderálás az elmúlt 90 napban
A Rec Room Studio úgy működik, hogy egy játékon belüli "szobát" meg lehessen nyitni jelenetként az Unity-n belül. Ezután szerkeszthető lenne az Unity eszközökkel, az előgyártott elemek és egyéb komponensek importálhatók lennének. A játék ezután feltölthető lenne a Rec Roomba és közzétehető lenne, amennyiben átmenne a mesterséges intelligencia moderációján.
Szobák 2.0 A Rooms 2.0 eredetileg a Rec Room alapértelmezett létrehozási módjának készült, mivel a játék kibővítette az eszközeit. Annak ellenére, hogy korábban a Rooms 1.0 volt, az építési rendszer egy egyszerűbb változata, a Rooms 2.0 számos további hasznos funkcióval rendelkezik, amelyeket gyakran használnak az alkotás során. A Rooms 2.0 legfontosabb funkciói közé tartozik a hierarchikus építés. Ez hierarchikusan strukturálja az épületet, így az egyik komponens, az úgynevezett "konténer", elhelyezhető a másikban.
A Rec Room később leállította a Rooms 2.0 fejlesztését a közösségi panaszok özöne miatt, és ismét a Rooms 1.0-t tette meg alapértelmezett módnak. Emellett a Rooms 2.0 számos figyelemre méltó funkcióját is áthelyezték a Rooms 1.0-ba, például a korlátlan tintát, a szobaajánlatokat, a leltártárgyakat és a Rooms 2.0 áramköri komponenseit.
A Rec Room Studio és a Circuits V2 is támogatott a Rooms 2.0-ban, de a Circuits V1 és a Rooms 1.0 részét képező egyéb funkciók, például bizonyos kellékek, nem érhetők el.
Kreatív programok A Rec Room emellett számos kreatív programot kínál, amelyeket játékon belül és a Discord szerverén is támogatnak a kreativitás fokozása érdekében. Ezek egyike a kreatív órák. Egy játékos jelentkezhet egy óra tanítására, és ha elfogadják, létrehozhat egy tantermet, és lehetővé teheti a diákok számára, hogy jelentkezzenek.
A Maker Pen kurzusokon számos tantárgyat lehet tanítani, de a leggyakoribbak a 2.0-s szobák, az építés, a körözés és a szabadidős stúdió. A kurzusok oktatásáért járó ösztönzők között szerepelnek játékbeli talárok, lilában 10, narancssárgában 20 és zöldben 30 órára. A kurzus elvégzése egy játékbeli ballagási talár megszerzéséhez vezethet.
A szabadidőszobában workshopokat is tartanak. Ahhoz, hogy workshop-vezetővé váljon, jelentkezés szükséges. A workshopok kreatív események, ahol az alkotók csatlakozhatnak és szabadon alkothatnak a vezető által vezetett témákban. A workshop-vezetők alkotói tollakat kaphatnak a workshopok vezetéséért.
A munkatársak által vezetett kreatív események is sorra kerülnek. A két legkiemelkedőbb a Szabadidőközpont Galériája és a Maker Pen Class kérdezz-felelek. A Szabadidőközpont Galériáját minden szerdán este 8 órakor (EST) rendezik meg, és az alkotók által benyújtott találmányokat, vagy alkotásokat mutatják be. A Maker Pen Class kérdezz-felelek egy workshophoz hasonlítható, és pénteken és vasárnap kerül megrendezésre, bár az alkotáshoz előzetes tapasztalat szükséges.
Bezárás 2026. március 30-án a Rec Room a blogján és a közösségi médiában bejelentette, hogy a játék minden működését leállítja 2026. június 1-jén, a Rec.net-tel és a Rec Room Studio-val együtt. A Rec Room a leállás okaként a nyereségesség elérésének képtelenségét jelölte meg. A VR-piacon és a játékiparban a COVID-19 világjárvány után bekövetkezett változásokat is közrejátszó tényezőként említették.
A bejelentés idején a Rec Room több mint 150 millió játékost számlált, a felhasználók összesen 68 000 évet töltöttek a platformon. A játékosok több mint félmilliárd barátot szereztek, és a felhasználók által generált szobák egyenként több mint 500 évnyi játékidőt halmoztak fel.
A bejelentés után azonnal letiltották az új fiókok létrehozását, az ismerősként való megkereséseket és az új Rec Room+ előfizetéseket. A tokenek vásárlása és az ajándékkártyák beváltása 2026. május 1-jén, majd az alkotói tokenek gyűjtése 2026. május 18-án véget ért. A végső alkotói kifizetés 2026. június 1-jére volt kitűzve, ugyanazon a napon, amikor a játék, a Rec.net és a Rec Room Studio online szolgáltatásai leálltak. A játékosok letölthették játékbeli fotóikat és egy avatar emléktárgyat, amelyet a cég „zárójelentésként” nevezett. Az alkotók a Steam PC builden keresztül letölthették a szobák és találmányok adatait olyan formátumokban, amelyek lehetővé tették a szobák máshol, például az Unityben történő újraalkotását.
Tételek és pénznem A Rec Room játékbeli pénznemét, a tokeneket, a Rec Room által létrehozott szobákban (Paintball, Laser Tag, stb.) lehetett megszerezni, valódi pénzzel megvásárolni, vagy a Rec Room Plus (stilizáltan Rec Room+) előfizetéssel szerezni, amely számos előnnyel járt, beleértve az egyedi pólók készítésének lehetőségét, felhasználók által generált tartalmak (más néven találmányok) értékesítését, 10% kedvezményt minden tokenekkel megvásárolható termékre (kivéve a szobákban lévő tárgyakat), hozzáférést a Season Pass Plushoz, a Maker AI használatát a kollégiumi szobákban, valamint egy speciális névcímkét emojik hozzáadásának lehetőségével. Hozzáférést biztosított egy Roomie AI nevű bothoz is, amely megduplázza az RRO-kban (Rec Room Originals) szerzett jutalmakat, és tokenekkel vásárolt energiával működik. A tárgyak eladásával szerzett tokenek valódi pénzre válthatók.
Fejlesztés A seattle- i székhelyű Rec Room Inc. (korábban Against Gravity Corp.) fejlesztőstúdiót 2016 áprilisában alapította Nicholas Fajt, Cameron Brown, Dan Kroymann, Bilal Orhan, Josh Wehrly és John Bevis. A cég megalapítása előtt Fajt vezérigazgató programmenedzserként dolgozott a Microsoft HoloLens csapatában. Kroymann az Xbox csapatban való munka után ugyanebben a csapatban dolgozott. Brown CCO a HoloLens kreatív igazgatójaként dolgozott.