Doom, шутер від першої особи від id Software, вийшов у грудні 1993 року і вважається однією з найбільш значущих і впливових відеоігор в історії. Розробка почалася в листопаді 1992 року з програмістами Джоном Кармаком і Джоном Ромеро, художниками Едріаном Кармаком і Кевіном Клаудом та дизайнером Томом Холлом. Пізніше Холла замінив Сенді Петерсен, а до команди приєднався програміст Дейв Тейлор. Музику та звукові ефекти створив Боббі Принц.
Концепція Doom була запропонована наприкінці 1992 року, після виходу Wolfenstein 3D та її продовження Spear of Destiny. Джон Кармак працював над вдосконаленим 3D-рушієм цих ігор, і команда хотіла, щоб у наступній грі були використані його розробки. Було запропоновано кілька ідей, включаючи нову гру в серії Commander Keen, але Джон запропонував гру про використання технологій для боротьби з демонами, натхненну кампаніями Dungeons & Dragons, в які грала команда. Перші місяці розробки були витрачені на створення прототипів, в той час як Холл створив «Біблію приреченості», проектний документ, що відображав його бачення гри та її історії; після того, як id випустила грандіозний прес-реліз, в якому розхвалювала функції, над якими команда ще не почала працювати, «Біблія приреченості» була відкинута на користь безсюжетної гри без жодного проектного документу.
Протягом наступних шести місяців Холл розробляв рівні на основі реальних військових баз, Ромеро будував об'єкти, а художники Адріан і Клауд створювали текстури і демонів на основі глиняних моделей, які вони побудували. Однак дизайн рівнів Холла був визнаний нецікавим, і Ромеро почав розробляти свої власні рівні; Холл, дедалі більше розчарований своїм обмеженим впливом, був звільнений у липні. У вересні його замінив Петерсен, і команда працювала дедалі довше, аж поки гра не була завершена в грудні 1993 року. Doom була самостійно опублікована id 10 грудня 1993 року і одразу ж завантажена тисячами гравців.
Дизайн
Концепт У травні 1992 року id Software випустила гру Wolfenstein 3D. Її часто називають «дідусем» шутерів від першої особи, вона поклала початок очікуванням стрімкого екшену та нових технологій і значно підвищила популярність жанру. Одразу після виходу гри більшість команди почала працювати над серією нових епізодів Wolfenstein, Spear of Destiny. Оскільки епізоди використовували той самий рушій, що й оригінальна гра, співзасновник і провідний програміст id Джон Кармак зосередився на технологічних дослідженнях для наступної гри компанії, подібно до того, як він експериментував зі створенням 3D-рушія перед розробкою Wolfenstein 3D. Між травнем і виходом Spear of Destiny у вересні 1992 року він створив кілька експериментальних рушіїв, у тому числі для гоночної гри, а потім працював над вдосконаленою версією рушія Wolfenstein, який мав бути ліцензований Raven Software для їхньої гри ShadowCaster. Для цього рушія він розробив кілька удосконалень рушія Wolfenstein, включаючи нахилені підлоги, текстури на підлогах і стелях на додаток до стін, а також погіршення видимості на відстані. Отриманий рушій був набагато повільнішим за рушій Wolfenstein, але був визнаний прийнятним для пригодницької гри на кшталт ShadowCaster.
Після виходу Spear of Destiny та завершення розробки рушія ShadowCaster, id Software обговорювали, якою буде їхня наступна гра. Вони хотіли створити ще одну 3D-гру, використовуючи новий рушій Carmack як відправну точку, але були в значній мірі втомлені від Wolfenstein. Особливо втомився провідний дизайнер Том Гол (Tom Hall), який наполягав на тому, щоб команда створила ще одну гру в серії Commander Keen; команда створила сім епізодів серії в 1990-91 роках як свої перші ігри, але запланований третій набір епізодів був відкинутий на користь Wolfenstein 3D. Хоча Кармак спочатку був зацікавлений цією ідеєю, решта команди не була. Вони вважали, що платформерний геймплей серії погано підходить для швидких 3D-рушіїв Кармака, і особливо після успіху Wolfenstein були зацікавлені у створенні нових ігор такого типу. Крім того, інші два співзасновники id не були зацікавлені у створенні ще однієї гри Keen: Джон Ромеро, дизайнер Wolfenstein, не був зацікавлений у створенні ще однієї «милої» гри, а провідний художник Адріан Кармак вважав за краще створювати мистецтво в більш похмурому стилі, ніж ігри Keen. Джон Кармак невдовзі також втратив інтерес до ідеї Keen, натомість запропонувавши власну концепцію: гру про використання технологій для боротьби з демонами, натхненну кампаніями Dungeons & Dragons, в які грала команда, що поєднувала стилі Evil Dead II та Aliens. Спочатку концепт мав робочу назву «Green and Pissed», яка також була назвою концепту, запропонованого Голом до Wolfenstein, але незабаром Кармак назвав запропоновану гру на честь рядка з фільму «Колір грошей»: "'What's in the case?' / «Тут? Смерть».
Команда погодилася працювати над концепцією Doom, і розробка почалася в листопаді 1992 року. Початкова команда розробників складалася з п'яти осіб: програмістів Джона Кармака і Джона Ромеро, художників Едріана Кармака і Кевіна Клауда та дизайнера Тома Холла. Вони переїхали до темної офісної будівлі, яку назвали «Suite 666», і черпали натхнення у звуках, що долинали з кабінету стоматолога по сусідству. Вони також розірвали зв'язки з компанією Apogee Software, яка дала їм початковий аванс на створення їхньої першої гри, Commander Keen in Invasion of the Vorticons, і через яку вони до цього часу публікували умовно-безкоштовні версії своїх ігор. Хоча у них були хороші особисті стосунки з власником Скоттом Міллером, вони відчували, що переростають видавця. Клауд, який брав участь у бізнес-справах id, наполягав на тому, щоб id сама взяла на себе обов'язки видавця умовно-безкоштовного програмного забезпечення, після того, як провівши розслідування і з'ясувавши, що Apogee не в змозі надійно впоратися з обсягом клієнтів, які купують ігри id через Apogee, він переконав інших. Він переконав інших, що збільшення доходів від продажів компенсує проблеми з власною видавничою діяльністю. Дві компанії розійшлися полюбовно, і Doom стала самвидавом.
Розробка
На початку розробки в команді почали з'являтися розбіжності. Холл, який, незважаючи на бажання розробити іншу гру, залишався провідним дизайнером і креативним директором компанії, не хотів, щоб Doom була такою ж безсюжетною, як Wolfenstein 3D. Наприкінці листопада він представив проектний документ, який назвав «Біблією Doom», що описував сюжет, передісторію та цілі проекту. Його концепція представляла собою науково-фантастичну концепцію жахів, в якій вчені на Місяці відкривають портал, з якого з'являються прибульці. Через серію рівнів гравець дізнається, що прибульці — це демони; пекло також постійно проникає в дизайн рівнів, оскільки атмосфера стає темнішою і жахливішою. У той час як Ромеро спочатку сподобалася ця ідея, Джон Кармак не тільки не сприйняв її, але й відкинув ідею наявності сюжету взагалі: «Сюжет у грі — це як сюжет у порнофільмі; очікується, що він там буде, але він не настільки важливий». Замість глибокої історії Джон Кармак хотів зосередитися на технологічних інноваціях, відмовившись від рівнів та епізодів Wolfenstein на користь швидкого, безперервного світу. Холу ця ідея не сподобалася, але Ромеро став на бік Кармака. Хоча Джон Кармак був провідним програмістом, а не дизайнером, його почали розглядати в компанії як найважливіше джерело ідей; компанія розглядала можливість застрахувати Кармака як ключову особу, але нікого іншого.
Наступні кілька тижнів Голл витратив на переробку Doom Bible з урахуванням технологічних ідей Кармака, а решта команди планувала, як їх реалізувати. У його скоригованому баченні сюжету персонаж гравця потрапляє на велику військову базу на чужій планеті Тей Тенга. На початку гри, коли перший з чотирьох персонажів-солдатів на ім'я Бадді грав з іншими в карти, вчені на базі випадково відкрили портал до Пекла, через який хлинули демони, вбиваючи інших солдатів. Він задумав структуру з шести епізодів з сюжетною лінією, що включає подорожі до Пекла і назад через ворота, якими користувалися демони, і знищення планети, за що гравці потрапляють до в'язниці. Бадді був названий на честь персонажа Холла в кампанії Dungeons & Dragons під керівництвом Джона Кармака, в якій відбувалося вторгнення демонів. Однак у грудні Холл був змушений знову переробити «Біблію приреченості» після того, як Джон Кармак і решта команди вирішили, що вони не зможуть створити єдиний, цілісний світ з апаратними обмеженнями того часу, що суперечило більшій частині нового документа.
На початку 1993 року id випустила прес-реліз Холла, в якому розповідалася історія Бадді про те, як він боровся з демонами, перебуваючи «по коліна в мертвих», намагаючись знищити демонів і з'ясувати, що спричинило їхню появу. У прес-релізі було оголошено про нові ігрові функції, які створив Джон Кармак, а також про інші функції, включаючи багатокористувацьку гру, над якими команда ще не працювала і які ще навіть не були розроблені. Компанія заявила виданню Computer Gaming World, що Doom буде «Wolfenstein в мільйон разів!». Ранні версії були побудовані відповідно до Біблії Doom; «пре-альфа» версія першого рівня включала інших персонажів за столом і рухомі стільці на колесах, засновані на тих, що були в офісі id. Початкові версії також зберегли «аркадні» елементи, присутні у Wolfenstein 3D, як-от підрахунок очок і предметів, але їх було вилучено на ранній стадії розробки, оскільки вони здавалися нереалістичними і не відповідали тону гри. Інші елементи, такі як складний користувацький інтерфейс, система інвентарю, вторинний захист щита та життя, були модифіковані та поступово вилучені в процесі розробки.
Незабаром, однак, Doom Bible в цілому була відкинута: Ромеро хотів створити гру ще «жорстокішу і швидшу» за Wolfenstein, яка не залишала місця для сюжету, керованого персонажами, що його створив Холл. Крім того, команда не вважала, що їм взагалі потрібен дизайн-документ, оскільки вони не створювали його для попередніх ігор; Біблію Doom взагалі відкинули. Декілька ідей було збережено, зокрема, початок гри на військовій базі, а також деякі локації, предмети та монстрів, але від сюжету відмовилися, а більшу частину дизайну вилучили, оскільки команда вважала, що він робить акцент на реалізмі, а не на розважальному ігровому процесі. Деякі елементи, такі як зброя, вузлова система карт і монорельсові дороги, пізніше з'явилися в наступних іграх Doom або id. Робота над грою тривала, і на початку 1993 року демо-версію показали журналу Computer Gaming World, який був у захваті від неї. Однак Джону Кармаку та Ромеро не сподобався дизайн рівнів Холла, натхненний військовою базою. Ромеро особливо відчував, що хоча Джон Кармак спочатку просив про реалістичні рівні, оскільки вони змусили б рушій працювати швидше, дизайн рівнів Холла не надихав. Він вважав, що коробчасті, плоскі рівні були занадто схожі на дизайн Wolfenstein і не показували все, на що здатен рушій. Він почав створювати свої власні, більш абстрактні рівні, починаючи з вигнутих сходів на велику відкриту територію в тому, що стало другим рівнем фінальної гри, який, на думку решти команди, був набагато кращим.