Arkona – polski system umożliwiający grę fabularną w klimacie słowiańskiej fantasy. Został wydany wraz z jedynym podręcznikiem w 2003 roku przez wydawnictwo S. Print.

Świat gry to alternatywne uniwersum, w którym Mieszko I nie przyjął chrztu, przez co ok. 1100 roku toczą się wojny pomiędzy zachodnią chrześcijańską Europą a wschodnią Słowiańszczyzną. Autorzy zapowiadali stworzenie nowatorskiego systemu, co zdaniem krytyków nie udało się. Recenzenci pochwalili jakość wydania podręcznika i klimat świata, wskazując jednak na szereg błędów wynikających z pośpiechu. Mimo wcześniejszych zapowiedzi, do systemu nie ukazały się żadne dodatki.

Świat Akcja gry rozgrywa się ok. 1100 roku w alternatywnym świecie. Różnica między uniwersum Arkony a prawdziwą historią zaczyna się w 966 roku: w świecie Arkony Mieszko I nie przyjął wówczas chrztu, w związku z czym Słowiańszczyzna pozostała pogańska i zjednoczyła się, tworząc centrum religijne w tytułowej Arkonie, która miała znajdować się między Rugią a Wolinem.

Świat gry podzielony jest na Zachodnią Europę, która zamiast wyruszyć – zgodnie z prawdziwą historią – na Bliski Wschód, rozpoczęła krucjatę przeciwko Słowiańszczyźnie, wykorzystując do tego technologię bardziej zaawansowaną, niż wskazywałyby na to czasy, oraz na Wschodnią, gdzie Słowianie obdarowywani są przez swoich bogów magicznymi mocami. W grze występują fikcyjne rasy, takie jak strzygi, latawice, stolemy; alternatywne – względem historycznych – zakony krzyżackie.

Mechanika Mechanika systemu bazuje na talentach, umiejętnościach i darach postaci, a także na rzutach kośćmi. Według autorów system oparty jest wyłącznie na k6 i k20K6 oznacza kość sześciościenną z zakresem możliwych wyników rzutu od 1 do 6. Analogicznie k20 kość dwudziestościenną itd., jednak recenzenci zauważyli, że zasady wymagają używania innych kostek, np. k3, k5, k7. Gracz może zdecydować się grać Słowianinem lub chrześcijaninem. Słowianie mogą wybrać także rasę, dostępne to: ludzie, wiły, dziwożony, krzaty, stolemy; chrześcijanie mogą być tylko ludźmi. W grze nie ma klas, a gracz wybiera archetyp postaci, który ma być jedynie nakierowaniem na pewne umiejętności postaci. Dostępne archetypy to: woj, myśliwy, kapłan, rzezimieszek, rzemieślnik, zbójca, widzący, wiedźma, pieśniarz, rycerz, inkwizytor, popestnik, miecznik, pątnik, posłannik umysłu, posłannik ognia, zabójca, opiekun, ksiądz, uczony, kupiec, zbrojny, dyplomata, skrytobójca, szpieg. Niektóre dostępne są tylko dla chrześcijan, inne tylko dla Słowian. Każda postać posiada sześć cech: krzepę, zwinność, zdrowie, reakcję, inteligencję i umysł. Początkową wartość wyznacza rasa postaci wybrana przez gracza oraz wynik rzutu kośćmi, który określa liczbę dodatkowych punktów, jakie gracz ma do rozdysponowania.

Gracze mogą rozwijać swoje postaci, dzięki doświadczeniu, które dzieli się na:

Punkty Postaci, doświadczenie znane z innych systemów, za które gracz rozwija swoje umiejętności i cechy, Punkty Gracza, otrzymywane za wkład gracza w grę, za który otrzymuje Dary. Mistrz gry nazywany jest Panem Losu.

Słowianie mają 6 głównych bóstw, są to: Swaróg, Perun, Mokosza, Weles, Chors, Strzybóg. Mogą korzystać z magii, przechodzić do świata zamieszkanego przez demony (Niwii).

Historia Na przełomie 2001 i 2002 roku do prowadzącego stronę internetową poświęconą systemom autorskim Sławomira Września, zgłosił się Jakub Janusz (ps. Ethan), współtworzący portal Katedra, z którym z kolei skontaktował się przedsiębiorca chcący zainwestować w wydanie zyskujących na popularności gier fabularnych. Jako że zespół Katedry nie miał pomysłu na grę, postanowił poszukać systemu autorskiego, który mógłby wydać. Wrzesień polecił konkretny podręcznik, jednak ostatecznie zdecydowano się na stworzenie zupełnie nowej gry osadzonej w słowiańskich klimatach. Nazwa Arkona ma pochodzić od słowiańskiej świątyni na wyspie Rugia.

Sławomir Wrzesień miał być odpowiedzialny za recenzowanie mechaniki nowopowstającej gry, jednak jak po latach przyznał, że autor rzeczonej mechaniki nie przepadał za krytyką, więc z konsultacji zrezygnowano. W pewnym momencie autorzy systemu zwrócili się do Września z prośbą o pomoc, aby w jeden dzień stworzył dwa brakujące rozdziały: dla gracza i dla prowadzącego. Miało to odbyć się w oparciu o już gotowy i zatwierdzony przez oficynę wydawniczą materiał. Prawdopodobnie wynikało to ze zbyt wolnego postępu prac na wcześniejszych etapach. Wrzesień wywiązał się z zadania, za co otrzymał egzemplarz autorski. Jak twierdzi, prawdopodobnie żaden z twórców Arkony nie otrzymał wynagrodzenia finansowego.

System został wydany w formie podręcznika w 2003 roku przez oficynę S.Print, która wówczas nie była znana na rynku gier fabularnych.

Arkona była reklamowana w Nowej Fantastyce w numerze 255 (grudzień 2003 roku), tamże pojawił się także wywiad z Jakubem Januszem. Akcja marketingowa nie była jednak znacząca, a podręcznik do gry, mimo że był dostępny w dużej liczbie salonów Empik, nie cieszył się popularnością, pozostając w cieniu popularniejszych wówczas systemów: D&D 3e oraz polskiej Neuroshimy. Pojawiła się teoria, którą wspomina m.in. Zbigniew „Zed” Zych z grupy Lans Macabre, że wydawca gry chciał skorzystać z akcji marketingowej filmu Stara Baśń. Kiedy słońce było bogiem, jednak okazało się, że produkcja ta nie była aż tak promowana, jak wcześniejszy Wiedźmin.

Cena podręcznika, wraz z czasem, znaczącą spadła z początkowych ok. 100 zł do ok. 40 zł. W późniejszym okresie można było kupić książkę nawet za 5 zł.

Mimo że zapowiadano drugą edycję systemu, nigdy nie została ona wydana. Nie wydano także żadnych dodatków. Tomek Kreczmar w książce „Kostki zostały rzucone. Historia gier fabularnych na świecie i w Polsce” określił Arkonę „systemem, który szybko uległ zapomnieniu”.

Podręcznik Podręcznik zawiera wszystkie aspekty potrzebne do gry. Składa się z ponad 300 stron podzielonych na wstęp i 8 rozdziałów, zawierających podrozdziały. Każdy z rozdziałów poprzedzony jest kolejną częścią powieści wprowadzającą w świat Arkony i nawiązującą do treści kolejnej części podręcznika. Na samym początku podręcznika znajduje się niezależna historia „Nigdy nie wierz Lechitom”.

Opis Podręcznik w formacie A4 jest szyty i klejony wydany w twardej oprawie, stylizowany na wczesnośrediowieczną księgę. Okładka ma przypominać bizantyjskie złote zdobienia i popękane drewno. Zawartość została wydrukowana na papierze kredowym, który dzięki kolorom ma przypominać stary pergamin. Nagłówki i stopki są zdobione motywem kwiatowym, pierwsze litery są inicjałem, numery stron pisane stylizowanym fontem, a tekst ilustruje wiele grafik.

Zawartość We wstępie znajduje się poradnik dla graczy RPG, tłumaczący podstawowe pojęcia, takie jak kości, bohater niezależny itp., a także przykładowa sesja. Pierwszy rozdział nosi tytuł Świat Arkony i został podzielony na dwie części. Pierwsza to stylizowany na powieść tekst opowiadający historię indyjskiego kupca, która dotarł na ziemie Słowian. Przedstawia on tradycje i historie Słowian, m.in. mit o stworzeniu świata, a także zawiera opisy codziennego życia, przepisy potraw czy legendy i opowieści o bohaterach. W części drugiej znajduje się opis zachodniej cywilizacji, który został przedstawiony w formie kompilacji wiedzy Słowian o ziemiach na zachód od Odry.

W podręczniku skrótowo przedstawiona jest gospodarka, struktura społeczna, techniki walki, nauki, języki i wiara chrześcijańska. Znalazło się także krótkie kalendarium od początku średniowiecza do końca XI wieku, a także opisy kilku miast i świętych chrześcijańskich. Zamieszczone zostały ballady „osobistościach najprzedniejszych świata chrześcijańskiego”.

Spis treści Na podstawie materiału źródłowego.

Wstęp Rozdział pierwszy – Świat Arkony Rozdział drugi – Bohater Rozdział trzeci – Mechanika gry Rozdział czwarty – Wiara, moc, bogowie Rozdział piąty – Bestiariusz Rozdział szósty – Pan Losu i Gracz Rozdział siódmy – Przygoda Rozdział ósmy – Dodatki

Autorzy Autorami podręcznika są Maciej Chotomski, Piotr Deja (ps. Ziuziek), Jakub Klich (ps. Shakal), Krzysztof Kostrzębski (ps. Lewsik), Marcin Kwiatkowski, Michał Madejski; (ps. Misiek), Gaweł Maliszewski, Miriam Wieteska, Leszek Wojciechowski, Sławomir Wrzesień, Rafał Zadura (ps. Raf).

Ilustracje wykonali Piotr Gawiński (ps. Tweety), Paweł Kłopotowski oraz Piotr Paczkowski. Okładkę zaprojektował Piotr Paczkowski.

Odbiór Mateusz Nowak (ps. Darcane) w recenzji dla Rebel Times stwierdził, że największym atutem gry jest cena za jakość wydania i że warto kupić ten podręcznik tylko po to, aby ładnie prezentował się na półce. Stwierdził jednak, że w Arkonę gra się niełatwo, jednak docenił autorów za próbę wiernego odwzorowania realiów walki. Michał Sołtysiak w recenzji na portalu Polter.pl stwierdził, że Arkona miała potencjał, aby być świetną grą, jednak problemem jest niedopracowanie systemu. Podręcznik określił chochołem w złotej zbroi: „dostaliśmy betę systemu na kredzie i w twardej oprawie”. Maciej Starzycki w recenzji na portalu Esencja stwierdził, że pomysł i założenia są ciekawe, a wykonanie dobre, ale zabrakło testów i etapu poprawiania. Gdyby nie liczne potknięcia, Arkona byłaby systemem dobrym, niemniej wg recenzenta i tak jest systemem ponadprzeciętnym, jednym z lepszych na rynku (w 2003 roku).

Podręcznik Mateusz Nowak (Rebel Times) docenił wydanie podręcznika, traktując go jako największy atut gry i najlepiej wydany podręcznik RPG, jaki kiedykolwiek widział. Pochwalił przede wszystkim jego wykonanie i wygląd wprowadzający w odpowiedni klimat. Również Michał Sołtysiak, w recenzji na łamach portalu Polter.pl, stwierdził, że Arkona to „jeden z najlepiej wydanych podręczników, jakie widział w życiu” i że „potrafi »uwieść« na pierwszy rzut oka”. Po wnikliwej analizie dopatrzył się jednak wielu niedociągnięć.

Mateusz Nowak (Rebel Times) docenił także ilustracje, część z nich określając niemalże małymi dziełami sztuki, choć podkreślił, że poziom nie jest równy, a część z nich zawiera przesadny erotyzm. Maciej Starzycki (Esencja) wskazał, że latawica ma wyglądać jak XX-wieczna miłośniczka BDSM. Michał Sołtysiak (Polter.pl) zwrócił uwagę, że część ilustracji jest niedopracowana: są skanami szkiców wykonanych ołówkiem, nie poprawionych inną techniką; w dodatku część ilustracji jest dotyczy tematyki fantasy, nie odnosząc się bezpośrednio do słowiańszczyzny. Zwrócono także uwagę, że część ilustacji nie pasuje do opisu, np. z opisu w podręczniku wynika, że dziwożony używają włóczni, nie mieczy, a na ilustracji znajdowała się dziwożyna z włócznią. Michał Sołtysiak (Polter.pl) wskazał tez, że choć pożółkłe strony na początku robią wrażenie, np. karta postaci wygląda, jakby była brudna.

Mateusz Nowak (Rebel Times) podkreślił niską cenę książki (podręcznik w momencie pisania recenzji kosztował 35 zł), podkreślając, że jest nawet 3-krotnie tańszy, niż podręczniki do popularniejszych systemów. Pochwalił także jego kompleksowość, gdyż często systemy wymagają kupowania osobnych książek, np. dla mistrza gry lub zawierającego katalog stworzeń. Stwierdził, że rozdział Świat Arkony napisany jest tak dobrze, że wyszukiwanie wiadomości o wczesnym średniowieczu stanie się nie wymogiem, a jedynie chęcią uzupełnienia zamieszczonej tu wiedzy. Michał Sołtysiak (Polter.pl) stwierdził jednak, że wiele kwestii potraktowanych jest zbyt ogólnie, co prawdopodobnie zostanie rozwinięte dopiero w zapowiedzianych dodatkach, które ostatecznie nigdy się nie ukazały. Stwierdził także, że zawartość wydaje się napomponowana, a ponad 50 stron jest pozbawionych merytorycznych treści, np. zawiera wyłącznie logo gry. Mateusz Nowak (Rebel Times) docenił szczegółowy opis Świata Arkony, m.in. za spis słowiańskich imion czy ziół i ich zastosowań, a także opisy słowiańskich bóstw i bestariusz, wskazując go jako najmocniejszą stronę Arkony, jednak wskazał, że wychodzi to autorom znacznie lepiej, niż opisy przyziemnych spraw, takich jak gospodarka czy ekonomia.