Ultima IX: Ascension – komputerowa gra fabularna z 1999 roku opracowana przez amerykańskie studio i wydana przez Electronic Arts na platformę Windows. Dystrybuowana w Polsce przez firmę Cenega. Jest to dziewiąta i ostatnia odsłona serii gier Ultima.

Akcja rozgrywa się po ucieczce Avatara z Paganu, gdzie zostaje on przeniesiony z powrotem do Britannii, by stoczyć ostateczną walkę z Guardianem, który coraz bardziej niszczy fizyczną i moralną strukturę tej krainy za pomocą ośmiu kolumn. Avatar musi wywalczyć sobie drogę do run cnoty znajdujących się w każdej z kolumn i oczyścić je w kapliczkach cnoty, a następnie zmierzyć się z samym Guardianem.

Gra otrzymała mieszane recenzje od krytyków. Szczególnie krytykowano jej niedopracowanie i brak szacunku do poprzednich odsłon serii.

Rozgrywka Ultima IX: Ascension to jednoosobowa komputerowa gra fabularna. Rozgrywka została zaprojektowana do gry z perspektywy trzeciej osoby, lecz umożliwiono także przełączanie na tryb pierwszoosobowy. Sterowanie odbywa się za pomocą klawiatury i myszy

Gra zawiera standardowe elementy RPG, jak m.in. system rozwoju postaci, struktura oparta na zadaniach (w tym poboczne), możliwość eksploracji świata gry czy zarządzanie ekwipunkiem. Większość obszarów świata gry, Britannii, jest zablokowana do momentu wykonania określonych zadań, co ogranicza początkowy zakres eksploracji dostępny dla gracza.

Bohater ma trzy podstawowe cechy: siłę, mądrość i zręczność, które wpływają na liczbę punktów życia, many oraz biegłość w posługiwaniu się różnymi rodzajami broni, których wprowadzono ponad 40, jak np. broń biała i dystansowa (łuki). W grze pojawiają się też różne zaklęcia, a także istnieje możliwość wykonywania mikstur.

W Ultimie IX gracz ma możliwość walki z ponad sześćdziesięcioma rodzajami stworzeń i potworów. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym.

Możliwa jest także manipulacja dużą częścią obiektów w grze, m.in. grając na klawesynie, piekąc chleb czy wykonując inne drobne czynności.

Fabuła Na początku Ultimy IX, Avatar (pol. Awatar) powrócił na Ziemię, zanim ponownie wrócił do Britannii. Gra zaczyna się tuż po zakończeniu , w której Avatar zostaje przeniesiony do Britannii kontrolowanej przez Guardiana (pol. Strażnik). Przybywa na górę z widokiem na twierdzę Guardiana w Terfin. Avatar zostaje następnie przetransportowany do Stonegate przez wieszcza Hawkwinda, który informuje go, że w całej krainie pojawiły się wielkie kolumny, a ich złowrogi wpływ stał się przyczyną plag, głodu i innych klęsk żywiołowych. Pod ich wpływem mieszkańcy Britannii wypaczyli również cnoty. Guardianowi pomaga Lord Blackthorn, który przewodzi oddziałami (ang. Wyrmguards) i zmusza ludzi do posłuszeństwa Guardianowi.

Z biegiem czasu Avatar dowiaduje się, że Guardian ukradł Runy Cnót (ang. Runes of the Virtues) i przemienił je w glify tworzące serce każdej z kolumn. Większość gry polega na przemierzaniu lochów w celu odzyskania glifów oraz odwiedzaniu Świątyń Cnót (ang. Shrines of the Virtues), aby medytować i je oczyścić. Po drodze Avatar napotyka piratkę Raven, która zostaje jego towarzyszką. Ostatecznie okazuje się, że Guardian to nic innego, jak mroczna strona samego Avatara, a jedynym sposobem na uratowanie Britannii jest wzniesienie się Avatara na wyższy poziom, zabierając ze sobą Guardiana. Gracz może tego dokonać za pomocą zaklęcia Armagedon rzuconego za Barierę Życia (ang. Barrier of Life), które przenosi Avatara i Guardiana na wyższy poziom poza granice Britannii.

Proces produkcji lewo|mały|Richard Garriott (2018), dyrektor gry Ultima IX: Ascension, ubrany w strój , jednego z bohaterów gry

Dyrektorem gry Ultima IX: Ascension był Richard Garriott, producentem wykonawczym Jeffrey Anderson, głównym programistą Bill Randolph, głównym artystą Scott Jones, a głównym projektantem Seth Mendelsohn. Głosu Avatarowi udzielił J.C. Shakespeare, Raven Audrey Peterson, Ev Lunning Jr., Guardianowi , a Lordowi Blackthornowi Doug Forrest.

W fazie rozwoju powstały co najmniej cztery różne wersje gry Ultima IX, które różniły się zarówno elementami fabuły, jak i implementacją technologiczną. Pierwsza była taka, jaką wymyślił twórca serii gier Ultima, Richard Garriott, podczas wstępnego planowania trzeciej trylogii Ultimy, gdy studio rozpoczęło pracę nad . Pierwotna koncepcja trzeciej trylogii Ultimy zdawała się koncentrować na konflikcie Avatara z enigmatycznym Guardianem, przy czym każda gra rozgrywała się w innym świecie: Ultima VII w Britannii, w podbitym świecie Pagan, a Ultima IX w macierzystej planecie Guardiana. Ultima IX miała zostać zbudowana na izometrycznym silniku Ultimy VIII.

Krytyka Ultimy VIII zmieniła plany Origin dotyczące Ultimy IX, która w 1994 roku, jak powiedział Garriott w rozmowie z Computer Gaming World, miała „powrócić do cech, które uczyniły Ultimę tak wyjątkową, jak była pierwotnie”. Warren Spector – producent Ultimy V i , którego Garriott powołał na stanowisko kierownika rozwoju Ultimy IX – miał nadzieję, że gra ukaże Avatara w dążeniu do cnoty, a fabuła będzie bardziej zintegrowana niż w , grze uważanej przez wielu za najlepszą w serii.

Druga wersja Ultimy IX została opracowana pomiędzy 1995 i 1997 rokiem. W pliku tekstowym dołączonym do ostatecznej łatki (v2.12) dla Ultimy VIII, zwanym „fans.txt”, stwierdzono, że „projekt Ultimy IX (który jest nadal w toku) w dużej mierze opiera się na tych opiniach i zaowocował dramatycznym powrotem do klasycznej gry RPG. Co więcej, zaowocował klasyczną Ultimą w stylu Britannii”.

Na początku 1996 roku pierwsze zrzuty ekranu z Ultimy IX pojawiły się w magazynach poświęconych grom, a Origin zaczął ujawniać pewne informacje na temat fabuły i aspektów rozgrywki w grze. Te zapowiedzi gry demonstrowały silnik 3D renderowany programowo, który teraz napędzał Ultimę IX . Kamera wydawała się zablokowana w widoku z góry, który przybliżał izometryczny punkt widzenia Ultimy VIII, ale mogła być obracana wokół osi pionowej i przybliżana lub oddalana. Według Garriotta, ta perspektywa kamery została wybrana, ponieważ ograniczała renderowanie do paska świata gry, który pojawiał się w polu widzenia, pozwalając zespołowi uwzględnić rodzaj szczegółowych obiektów, które były standardowe dla serii Ultima, bez powodowania nieracjonalnie niskiego współczynnika klatek na sekundę.

Po nieoczekiwanym sukcesie fazy beta gry Ultima Online, pod koniec 1996 roku Origin przeniosło większość zespołu Ultima IX do pracy nad tą grą. Gdy pod koniec 1997 roku produkcja Ultimy IX została wznowiona, Origin zatrudniło , odpowiedzialnego za produkcję takich tytułów jak Command & Conquer, jako producenta tytułu. Trzecia wersja gry powstawała w latach 1997–1998. Zespół Ultimy IX eksperymentował z różnymi kątami kamery i doszedł do wniosku, że perspektywa trzecioosobowa zza ramienia, podobna do tej używanej w serii gier Tomb Raider, zapewnia najlepszy widok na grafikę i może działać dobrze nawet podczas renderowania pełnych tekstur 16-bitowych.

W ciągu kolejnych miesięcy ujawniono, że gra nie będzie już oferować drużyny towarzyszy Avatara i ponownie stanie się grą z jedną postacią. Wymagany nakład pracy nad grafiką i nagraniami głosowymi oznaczał także brak żeńskiej wersji Avatara.

Na początku 1998 roku kilku projektantów gry, w tym główny projektant Bob White, opuściło Origin. W połowie 1998 roku del Castillo zrezygnował z powodu „różnic filozoficznych”, Garriott przejął bardziej aktywną rolę w produkcji gry, a Seth Mendelsohn dołączył do zespołu jako główny projektant. Przepisali całą fabułę gry, koncentrując się teraz na ostatniej wizycie Avatara w Britannii.

Dystrybucja Wydanie gry początkowo było utrudnione przez dość zabugowaną pierwszą wersję gry, które na tamte czasy miała bardzo wysokie wymagania sprzętowe. Zespół projektantów mocno sprzeciwiał się terminowi wydania, ale kierownictwo Electronic Arts je wyegzekwowało. W kolejnych miesiącach opublikowano poprawioną wersję Ultimy IX.

W momencie premiery Electronic Arts wydało również wersję „Dragon Edition”. Zawierała ona duże pudełko, wydruki grafik z gry, karty tarota, wisiorek z ankhem oraz specjalne wersje książek do gry. Później wydano „World Edition”, zawierającą kopie Ultima IX: Ascension i Ultima Online: The Second Age. Premiera Ultimy IX w Polsce miała miejsce 4 maja 2000 roku za pośrednictwem Cenegi.

Do sierpnia 2000 roku w samych Stanach Zjednoczonych sprzedano około 75 tys. egzemplarzy.

Poprzednia Ultima VIII została uznana za porażkę ze względu na słabą sprzedaż, a słabe przyjęcie Ultimy IX skutecznie zabiło serię Ultima. Wszystkie inne projekty Ultima zostały anulowane, a żadna kolejna nie została wydana, z wyjątkiem dodatków do Ultima Online. Electronic Arts wyjaśniło, że koncentruje się na , jednak ostatecznie i ta gra została anulowana, choć oryginalna Ultima Online pozostała aktywna.

Richard Garriott jeszcze w 2000 roku opuścił , a firma macierzysta EA Games w 2004 roku zamknęła studio, które później używało nazwy Origin i wariantu logo do promowania swojej platformy dystrybucji cyfrowej.

23 sierpnia 2012 roku dystrybutor gier wideo GOG.com wydał cyfrową wersję gry Ultima IX.

W listopadzie 2014 roku społeczność Ultima Codex zdołała pozyskać od byłego dewelopera kod źródłowy Ultima IX w celu archiwizacji offline i uniknięcia jego trwałej utraty.

Odbiór

Krytyka Według serwisu agregującego recenzje GameRankings gra otrzymała „mieszane lub przeciętne” recenzje. Podobne opinie również gra ma w serwisie Metacritic (w oparciu o 22 oceny; stan na sierpień 2025 roku).

Gra spotkała się również z dużą krytyką za wydanie z licznymi błędami.

Drew Hunt z AllGame przyznał grze trzy i pół gwiazdki na pięć, nazywając ją „jednym z najbardziej znanych przykładów gry, jaką można sobie wyobrazić – grą, która mogłaby znaleźć się wśród najlepszych, jakie kiedykolwiek powstały w swoim gatunku, gdyby tylko jej premiera została opóźniona o pół roku. Po usunięciu wszystkich błędów i zwiększeniu ogólnej szybkości gry, wszelkie pozostałe problemy byłyby praktycznie nieistotne”.

Nagrody i wyróżnienia Gra była finalistą nagrody „Computer Adventure/Role-Playing Game of the Year” na 3. dorocznej gali Interactive Achievement Awards organizowanej przez Akademię Sztuk i Nauk Interaktywnych, jednak ostatecznie przegrała z .

Zespół PC Gamer US nominował grę również do swojej nagrody „Best Roleplaying Game” za rok 1999, która ostatecznie trafiła do System Shock 2. Napisali: „Faktem jest, że na najlepszym systemie z zastosowanymi poprawkami błędów, Ultima IX jest jedną z najlepszych gier RPG wszech czasów. Gdyby została wydana bez tych błędów, uciekłaby z tegoroczną nagrodą”.

Gra zdobyła nagrodę GameSpot za 1999 rok w kategorii „Najbardziej rozczarowująca gra roku” i zajęła drugie miejsce w kategorii „Najlepsza grafika, projekt artystyczny”, która trafiła do Rayman 2: The Great Escape.

Przypisy

Kategoria:Gry komputerowe z 1999 roku Kategoria:Komputerowe gry fabularne Kategoria:Gry z serii Ultima Kategoria:Gry komputerowe wyprodukowane w Stanach Zjednoczonych Kategoria:Gry na platformę Windows