Super Nintendo Entertainment System (w skrócie SNES i Super NES) – 16-bitowa konsola do gier, wydana w 21 listopada 1990 roku w Japonii i 6 października 1994 roku w Polsce. Konsola osiągnęła wielki sukces w Japonii (tam pod nazwą Super Famicom) oraz USA.Sprzedano 49 milionów konsol oraz 379 milionów gier.

Był to następca NES-a/Famicoma, wykorzystujący nowe 16-bitowe podzespoły pozwalające na tworzenie bardziej zaawansowanych technicznie gier, z lepszą grafiką i dźwiękiem. Gry, podobnie jak w poprzednim modelu występowały w postaci kartridża, mogącego zawierać dodatkowe układy rozszerzające funkcje konsoli.

Konsola wydana pierwotnie w Japonii, została przemodelowana na rynek amerykański oraz w niemal niezmienionej zewnętrznie formie wydana w Europie. Konsola posiadała blokadę regionalną, uniemożliwiającą uruchomienie gier z innych regionów. Jednak była możliwość pominięcia tego problemu za pomocą specjalnego adaptera. W przypadku modeli amerykańskiego i japońskiego był nią jedynie kształt obudowy kartridża. Powstała również wersja Super Comboy na rynek południowokoreański, która istnieje ze względu na ograniczenia prawne w tym regionie.

Konsola doczekała się szeregu nieoficjalnych emulatorów na różne platformy, w tym także na konsole stacjonarne jak PlayStation 2, GameCube oraz na urządzenia mobilne z systemem iOS, Android. Są to np. ZSNES, Snes9x czy higan. Dodatkowo na konsolach Wii oraz Wii U udostępniono usługę Virtual Console, umożliwiającą uruchamianie wybranych tytułów.

Historia Rozwój thumb|220px|Oryginalne logo thumb|220px|Japońska wersja konsoli 8 września 1987 roku Nintendo ogłosiło początek prac nad nowym systemem do gier. Była to odpowiedź na zbliżającą się premierę PC Engine, 16-bitowej konsoli powstałej we współpracy spółki informatycznej NEC Corporation i dewelopera gier Hudson Soft. W listopadzie 1988 roku Nintendo zaprezentowało prototyp konsoli pod nazwą Super Famicom oraz demo gry Dragonfly (później wydanej jako Pilotwings), co stanowiło odpowiedź na japońską premierę Sega Mega Drive. W pierwotnym zamyśle nowa konsola miała zadebiutować w połowie 1989 roku i być kompatybilna z poprzednikiem, czyli Famicomem, jednak żadna z tych pogłosek nie okazała się prawdą. Sprzęt został wydany 21 listopada 1990 roku w Japonii.

Japonia thumb|220px|Super Famicom Jr., czyli drugi model thumb|220px|Super Famicom z podłączonym Satellaview W ciągu kilku godzin sprzedano ponad 300 tysięcy egzemplarzy a niedobory spowodowały problem w działaniu sieci detalicznych, przez co rząd japoński nakazał aby kolejne premiery konsol odbywały się wyłącznie w weekendy. W momencie premiery zadebiutowały gry Super Mario World i F-Zero a do końca roku dostępnych było 30 gier. W pierwszym okresie przyjęto strategię produkcji nowych gier, co miało wyróżniać konsole pośród konkurencyjnej Segi, która opierała swoje portfolio o konwersje tytułów z automatów. Japońscy gracze dostawali wiele akcesoriów niedostępnych dla zagranicznych graczy jak Nintendo Power pozwalający na nagrywanie gier na flashowe kartridże będące odpowiednikiem dyskietek czy usługę Satellaview odbierającą gry, audycje i wydarzenia na żywo przy pomocy satelity. 27 marca 1998 roku wydano nowy model konsoli o nazwie Super Famicom Jr., pół roku po amerykańskiej premierze. Konsola utrzymywała się najdłużej w tym kraju, sprzedając ponad 17 milionów sztuk do jej wycofania w 2003 roku, całkowicie deklasując konkurencje.

Ameryka Północna thumb|220px|Wersja na rynki amerykańskie Gdy sprzęt trafił 23 sierpnia 1991 roku do USA, został przemodelowany by wpasować się w obowiązujące trendy. Po latach wiele osób przyznało, że była to zła decyzja, ponieważ ze względu na złą mieszankę odlewu, obudowa zaczynała żółknąć w miarę upływu czasu. Na premierę wydano 5 gier - F-Zero, Pilotwings, Gradius III, SimCity oraz dołączony do każdego zestawu Super Mario World, w celu konkurowania z tańszą Segą Genesis oraz wydanym niedawno Sonic the Hedgehog. Ze względu na większą liczbę gier, mniejszą cenę i udany marketing, Sega posiadała od 55% do 65% rynku, co utrzymało się aż do 1994 roku. Kultowym hasłem tego okresu reklamującym sprzęt stało się "Now you are playing with power. Super Power", nawiązujące do hasła, którym reklamowano poprzednika. Dość kontrowersyjnym dla Nintendo była kwestia braku kompatybilności z Nintendo Entertainment System a wielu rodziców zarzucało japońskiemu przedsiębiorstwu naciąganie dzieci na kupno droższego sprzętu przy braku możliwości pozbycia się 8-bitowego oprzyrządowania.

W tymże okresie, w Stanach Zjednoczonych rozpoczęła się wojna konsol, czyli zaciekła rywalizacja producentów o klienta. Jako pierwsza zaczęła Sega of America, której nowy szef Tom Kalinske postanowił podnieść status japońskiego producenta po porażce poprzedniej konsoli, czyli Master System na amerykańskim rynku. To on stał za drastyczną obniżką cen, dodaniem bardziej przystępnego dla nastolatków Sonica do zestawu z konsolą w miejsce Altered Beast, którego nazwał "okultystycznym" oraz tworzeniem oprogramowania dla amerykańskiego klienta. Jeszcze przed premierą Super Nintendo, Sega wystartowała z kampanią "Genesis does what Nintendon't" sugerując chwytliwym hasłem wyższość 16-bitowego sprzęt nad 8-bitowym NESem. Po premierze 16-bitowej konsoli Nintendo hasło zmieniono na "Blast Processing" co miało sugerować znaczną szybkość Genesis i powolność SNESa. Ponadto Sega zdecydowała się wydawać wiele kontrowersyjnych gier jak Night Trap a port Mortal Kombat na Genesis kupiło dwa razy więcej nabywców niż ocenzurowaną wersję dla Nintendo. Jednak sukcesy marketingowe Kalinskego zaczęły się kończyć w 1993 roku. Gdy Nintendo opracowało we współpracy z Silicon Graphics specjalny chip graficzny SuperFX, pozwoliło to na wydłużenie cyklu życia i konkurowanie z 32-bitowymi konsolami oraz wyparcie przystawek do Genesis, czyli Sega CD i Sega 32X. Powstało wiele ekskluzywnych hitów jak port Super Street Fighter II, Donkey Kong Country czy Final Fantasy VI, które miały celowe wsparcie Nintendo. Pod koniec cyklu urządzenia, marketingowcy postanowili spróbować przekazu dla młodzieży czego efektem był sukces kampanii "Play It Loud!". 20 września 1997 roku zadebiutował nowy model konsoli o nazwie New-Style Super NES (SNS-101). W ciągu swojej bytności na rynku amerykańskim, sprzedano według różnych szacunków od 20 milionów do 22 milionów sztuk urządzenia, czyli tylko o 1,5 miliona więcej niż Genesis.

Europa Zachodnia Zachodnioeuropejska premiera konsoli odbyła się w kwietniu 1992 roku w Wielkiej Brytanii i Irlandii a od czerwca 1992 roku wydawano ją w następnych krajach. Tytułami startowymi były Super Mario World, F-Zero, Super R-Type, Super Soccer i Super Tennis. Nintendo przygotowane na ten rynek było identyczne do wersji japońskiej, jednak wiele gier nie zostało przystosowanych do standardu PAL, przez co odtwarzają się one wolniej. Początkowo dużym problemem była późna premiera urządzenia, gdyż konkurencyjny Mega Drive był już dostępny na tym rynku od września 1990 roku a także lepsze wyniki sprzedażowe Sega Master System nad NESem. Nintendo of America zadbało o dostarczenie instrukcji i materiałów reklamowych, przetłumaczonych na lokalne języki co było ułatwieniem w porównaniu do Segi, której to sprzedawcy musieli wszystko tłumaczyć sami. W przeciwieństwie do rynku amerykańskiego, Nintendo wygrało z Segą tylko w niektórych regionach, takich jak Niemcy czy kraje Skandynawskie, gdzie nacisk postawiony na rodzinny aspekt konsoli był lepiej akceptowalny. W innych krajach jak np. Francja czy Wielka Brytania, Mega Drive radził sobie znacznie lepiej dzięki agresywnemu marketingowi skupionemu na nastolatkach i powstaniu wielu zestawów w atrakcyjnych cenach, w których skład wchodziła konsola i starsze tytuły. Pomimo rywalizacji, nigdy nie zdecydowano się na wojnę konsol podobną do rynku amerykańskiego, ze względu na ograniczenia prawne funkcjonujące w większości krajów. Dość dużą konkurencją okazały się komputery osobiste jak Amiga czy Atari ST, oferujące alternatywę dla konsol. Ostatecznie sprzedano 8,2 miliona Super Nintendo, czyli o 1 milion mniej niż Mega Drive’a.

Polska W Polsce, przedsiębiorstwo Entertainment Systems Poland zaprezentowało ją, wraz z 8-bitowym NES-em i Game Boyem, na konferencji Nintendo w hotelu Sobieski, która odbyła się 6 października 1994 roku. Cena detaliczna urządzenia była powszechnie uważana za zbyt wysoką, podobnie jak gier które potrafiły kosztować o 1/3 więcej niż legalne tytuły dla PC. Choć Mega Drive trafił legalnymi drogami do Polski w 1992 roku, to realne zainteresowanie 16-bitowymi urządzeniami w Polsce zaczęło się na początku 1994 roku. Podobnie jak w większości krajów europejskich, również w Polsce większą popularność zdobyła konsola Segi dzięki niższym cenom i piractwu. Dystrybutorzy utrzymywali jednak, że konsola Nintendo cieszyła się zainteresowaniem i zdobyła duże grono fanów a według ówczesnej prasy, SNES uchodził za konsolę bardziej reklamowaną niż konkurent, zarówno w czasopismach, na targach elektronicznych oraz domach handlowych. Od jesieni 1995 roku, posiadał własny, dedykowany związek posiadaczy - Klub Graczy Super Nintendo, natomiast na przełomie lat 1997 i 1998 działalność rozpoczął Klub Nintendo, zrzeszający posiadaczy NESa, Game Boya, SNESa i Nintendo 64, którego członkowie mogli kupować gry wraz z 20% zniżką oraz wymieniać się pocztowo tytułami. Liczbę posiadaczy Super Nintendo w Polsce szacowano na 5 000 do 15 000 a Mega Drive na 40 000 do 80 000. Szerszą rozpoznawalność zaczął zyskiwać od końca lat 90., dzięki rozpowszechnieniu się emulatorów oraz fanowskich tłumaczeń gier.

Import gier Super Nintendo jak i Sega Mega Drive były konsolami posiadającymi blokadę regionalną uniemożliwiającą uruchamianie gier z innych regionów. Dodatkowo Europa obsługiwała telewizory z inną szybkością odświeżania w tzw. systemie PAL (50 Hz), natomiast Stany Zjednoczone i Japonia w systemie NTSC (60 Hz), przez co programiści musieli dostosowywać gry do lokalnych standardów. Aby obejść blokadę regionalną i grać w wiele tytułów dostępnych tylko w poszczególnych miejscach na świecie, powstały specjalne konwertery pozwalające na omijanie blokady. Okres ten przyniósł powstanie małych sklepów zajmujących się wyspecjalizowanym importem gier z zagranicy, które prócz oferowania szerokiej gamy niedostępnych tytułów, pozwalały na modyfikowanie systemu w taki sposób aby kartridże chodziły w normalnej prędkości. Najpopularniejszymi tytułami sprowadzanymi przez detalistów były gry RPG.

SNES CD thumb|220px|Nintendo PlayStation Na początku lat 90. Nintendo oraz Sony postanowiły pracować nad wspólnym projektem stworzenia hybrydy Super Nintendo z czytnikiem CD. Pracą zajmował się Ken Kutaragi, pracownik Sony, który zaprojektował chip SPC700 umieszczony w konsoli SNES. Problemem było jednak samo wydawanie gier, ponieważ Nintendo nie chciało wydawać żadnych gier na CD-ROM uznając że przez ciągłe procesy ładowania będą one nudzić graczy. Kutaragi zapewnił japońską spółkę że nie ma zamiaru produkować gier a zamiast tego skupi się na szerokiej gamie programów takich jak karaoke czy encyklopedie, jednak było to blefem a sam kontrakt zakładał możliwość produkcji gier. Ponadto właściciele Nintendo obawiali się, że Sony będzie dążyć do przejęcia ich przedsiębiorstwa. Pomimo że Sony wyprodukowało 200 sztuk prototypu, to w 1991 roku ogłoszono nową współpracę z Philips. Nowy partner zamierzał wyprodukować przystawkę CD-ROM, zwiększyć pamięć RAM i wyświetlać filmy w jakości full-screen. Holenderska spółka planowała premierę pomiędzy 1993 i 1994 rokiem a producenci gier zaczynali pisać pierwsze programy, jednak dalsze plany przerwano z powodu zbliżania się nowszej generacji. Skutkiem było powstanie Sony PlayStation oraz gier na licencji Nintendo wydanych w formacie Philips CD-i.

SNES Mini